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会社の説明から読み取った方向です。規模
68.4
%(営業利益の前期比増加率)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
通期2022年6月1日〜2023年5月31日連結日本基準売上高3,512百万円前年比 +12.5%
営業利益337百万円前年比 +68.4%
経常利益313百万円前年比 +40.1%
純利益(親会社株主帰属)179百万円前年比 +51.0%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。
1株当たり当期純利益9.99円
売上高営業利益率9.6%
期末の財政状態
総資産4,581百万円
うち純資産 3,359 百万円自己資本比率 73.3%前期末比 +6.2pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
現金の出入り
営業+188
投資-132
財務-423
純増減-367
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
現金及び現金同等物期末残高3,191百万円
セグメント別売上高メディア 2,440百万円(前年比 +1.7%)、eスポーツ・エンタメ 870百万円(前年比 +42.2%)、その他 200百万円(前年比 +85.3%)
セグメント別利益メディア 1,059百万円(前年比 +35.2%)、eスポーツ・エンタメ -200百万円、その他 -207百万円
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高3,750百万円(前年比 +6.8%)
営業利益350百万円(前年比 +3.7%)
経常利益320百万円(前年比 +2.1%)
純利益190百万円(前年比 +6.1%)
年間配当予想0円 → 0円
業績の増減要因
家庭用ゲームの大型タイトル発売によりPV数が伸び、ネットワーク広告収入が増加した。有料攻略記事の拡販、コスト効率化によるコスト減少、eスポーツのパートナーシップ支援金・スポンサー収入・グッズ販売の増加、NFTゲームの累計ダウンロード数増加と光回線の申込者数獲得が増収増益に寄与した。
継続企業の前提に関する記載
該当事項はありません
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 有それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 0社(社名:-) / 除外 0社(社名:-)
重要な後発事象該当事項はありません
減損損失該当事項はありません
特別損益の内訳特別利益 投資有価証券売却益 8,167千円 / 特別損失 該当事項はありません
減価償却費24,527千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(対象者:非開示)
期末発行済株式数18,348,200株
期末自己株式数525,735株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 通期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2022年6月1日〜2023年5月31日 |
| 売上高 | 3,512百万円(前年比 +12.5%) |
| 営業利益 | 337百万円(前年比 +68.4%) |
| 経常利益 | 313百万円(前年比 +40.1%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 179百万円(前年比 +51.0%) |
| 1株当たり当期純利益 | 9.99円 |
| 売上高営業利益率 | 9.6% |
| 自己資本比率 | 当期末 73.3% / 前期末 67.1% |
| 総資産 | 4,581百万円 |
| 純資産 | 3,359百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 188百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -132百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -423百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 3,191百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 3,750百万円(前年比 +6.8%) / 営業利益 350百万円(前年比 +3.7%) / 経常利益 320百万円(前年比 +2.1%) / 純利益 190百万円(前年比 +6.1%) |
| 年間配当予想 | 0円 → 0円 |
| セグメント別売上高 | メディア 2,440百万円(前年比 +1.7%)、eスポーツ・エンタメ 870百万円(前年比 +42.2%)、その他 200百万円(前年比 +85.3%) |
| セグメント別利益 | メディア 1,059百万円(前年比 +35.2%)、eスポーツ・エンタメ -200百万円、その他 -207百万円 |
| 減価償却費 | 24,527千円 |
| 減損損失 | 該当事項はありません |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 投資有価証券売却益 8,167千円 / 特別損失 該当事項はありません |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 有 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 0社(社名:-) / 除外 0社(社名:-) |
| 重要な後発事象 | 該当事項はありません |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(対象者:非開示) |
| 期末発行済株式数 | 18,348,200株 |
| 期末自己株式数 | 525,735株 |
| 業績の増減要因 | 家庭用ゲームの大型タイトル発売によりPV数が伸び、ネットワーク広告収入が増加した。有料攻略記事の拡販、コスト効率化によるコスト減少、eスポーツのパートナーシップ支援金・スポンサー収入・グッズ販売の増加、NFTゲームの累計ダウンロード数増加と光回線の申込者数獲得が増収増益に寄与した。 |
この書類が述べていない項目(5件)
業績予想の修正配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。家庭用ゲームの大型タイトル発売によるPV数増加でネットワーク広告収入が増え、有料攻略記事の拡販やコスト効率化も寄与した。eスポーツではパートナーシップ支援金、スポンサー収入、グッズ販売が増加し、その他事業ではNFTゲームのダウンロード数増加や光回線の申込者数獲得が進んだ。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。