この期間の実績
中間期(第2四半期)2026年4月1日〜2026年9月30日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
プリントシール事業の拡大、マネタイズの多様化、キャラクターIP商品の販売に注力。世界観ビジネスはクレーンゲーム市場拡大、人気IP商品化、海外販路拡大が寄与。ガールズトレンドビジネスは新機種、IPコラボ、プレイ促進施策が寄与。フリューニュービジネスは既存ゲームのダウンロード販売やアニメ商品化権収入が寄与した一方、前年のアニメ関連収入の反動減とオフィス移転費用が影響した。
該当事項なし
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年9月30日 |
| 売上高 | 25,279百万円(前年比 +17.7%) |
| 営業利益 | 2,033百万円(前年比 +13.2%) |
| 経常利益 | 2,031百万円(前年比 +13.9%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1,292百万円(前年比 +14.8%) |
| 1株当たり当期純利益 | 48.79円 |
| 自己資本比率 | 当期末 78.3 / 前期末 77.9 |
| 総資産 | 30,285百万円 |
| 純資産 | 23,716百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 1,476百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -961百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -1,067百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 13,204百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 54,000百万円(前年比 +20.6%) / 営業利益 4,000百万円(前年比 +20.6%) / 経常利益 4,000百万円(前年比 +21.1%) / 親会社株主に帰属する当期純利益 2,500百万円(前年比 +21.3%) |
| 業績予想の修正 | 売上高 非開示 → 54,000百万円 / 営業利益 非開示 → 4,000百万円 / 経常利益 非開示 → 4,000百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 非開示 → 2,500百万円 |
| 年間配当予想 | 40円 → 40円(0.0%) |
| セグメント別売上高 | 世界観ビジネス 16,697.76千円(前年比 +23.1%)、ガールズトレンドビジネス 7,554.78千円(前年比 +10.3%)、フリューニュービジネス 1,027.29千円(前年比 -3.9%) |
| セグメント別利益 | 世界観ビジネス 1,500.74千円(前年比 +10.8%)、ガールズトレンドビジネス 1,765.17千円(前年比 +16.0%)、フリューニュービジネス -147.22千円 |
| 減価償却費 | 894百万円 |
| 減損損失 | 2,279千円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 固定資産売却益 289千円 / 特別損失 固定資産除売却損 2,031千円、減損損失 2,279千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 1 / 新規社名 广州芙游娯楽有限公司 / 除外 0 / 除外社名 非開示 |
| 重要な後発事象 | 2026年11月13日開催の取締役会で、資本効率の向上と株主還元の充実を目的に、自己株式を上限2,500,000株、取得価額総額上限3,000,000千円、2026年11月20日から2027年3月23日まで市場買付けで取得することを決議した。 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・証券アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 28,296,000 |
| 期末自己株式数 | 1,797,930 |
| 業績の増減要因 | プリントシール事業の拡大、マネタイズの多様化、キャラクターIP商品の販売に注力。世界観ビジネスはクレーンゲーム市場拡大、人気IP商品化、海外販路拡大が寄与。ガールズトレンドビジネスは新機種、IPコラボ、プレイ促進施策が寄与。フリューニュービジネスは既存ゲームのダウンロード販売やアニメ商品化権収入が寄与した一方、前年のアニメ関連収入の反動減とオフィス移転費用が影響した。 |
この書類が述べていない項目(5件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。プリントシール事業の拡大、顧客基盤を活用したマネタイズの多様化、キャラクターIPを利用した商品販売に注力した。世界観ビジネスではクレーンゲーム市場の拡大、人気IPの商品化、海外販路の拡大が寄与し、ガールズトレンドビジネスでは新機種やIPコラボレーション、プレイ促進施策を実施した。フリューニュービジネスでは既存ゲームのダウンロード販売やアニメの商品化権収入等が売上に貢献した。通期予想の修正理由については、2026年11月13日公表の修正開示による旨以外の説明はない。