この期間の実績
中間期(第2四半期)2023年4月1日~2023年9月30日連結日本基準帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
行動制限の緩和、人流・インバウンド需要の回復、プリントシール事業の拡大、マネタイズの多様化、キャラクターIP商品の販売、クレーンゲーム市場の拡大、高価格帯ホビーや新作ゲーム・アニメ関連商品の好調が増収・増益に寄与。円安による仕入原価高騰、海外物販の中国・米国向け受注低調、データ広告事業の受注額減少が一部のマイナス要因。
該当事項はありません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2023年4月1日~2023年9月30日 |
| 売上高 | 21,083百万円(前年比 +17.2%) |
| 営業利益 | 2,427百万円(前年比 +53.2%) |
| 経常利益 | 2,374百万円(前年比 +50.9%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1,583百万円(前年比 +52.7%) |
| 1株当たり当期純利益 | 59.88円 |
| 自己資本比率 | 当期末 74.4 / 前期末 77.7 |
| 総資産 | 28,094百万円 |
| 純資産 | 20,913百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 1,816百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -933百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -1,006百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 10,682百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 42,000百万円(前年比 +15.4%) / 営業利益 3,300百万円(前年比 +54.6%) / 経常利益 3,300百万円(前年比 +51.4%) / 純利益 2,300百万円(前年比 +59.3%) |
| 業績予想の修正 | 売上高 非開示 → 42,000百万円 / 営業利益 非開示 → 3,300百万円 / 経常利益 非開示 → 3,300百万円 / 純利益 非開示 → 2,300百万円 |
| 年間配当予想 | 38円 → 38円(0.0%) |
| セグメント別売上高 | 世界観ビジネス 11,704百万円(前年比 +146.5%)、ガールズトレンドビジネス 7,578百万円(前年比 +103.3%)、フリューニュービジネス 1,800百万円(前年比 +67.7%) |
| セグメント別利益 | 世界観ビジネス 1,063百万円(前年比 +338.7%)、ガールズトレンドビジネス 2,314百万円(前年比 +111.3%)、フリューニュービジネス -153百万円 |
| 減価償却費 | 954百万円 |
| 減損損失 | 該当事項はありません(固定資産に係る重要な減損損失) |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 固定資産売却益 29千円 / 特別損失 固定資産除売却損 0千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません。 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 0社(重要な子会社の異動なし) / 除外 0社(重要な子会社の異動なし) |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・証券アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 28,296,000 |
| 期末自己株式数 | 1,855,989 |
| 業績の増減要因 | 行動制限の緩和、人流・インバウンド需要の回復、プリントシール事業の拡大、マネタイズの多様化、キャラクターIP商品の販売、クレーンゲーム市場の拡大、高価格帯ホビーや新作ゲーム・アニメ関連商品の好調が増収・増益に寄与。円安による仕入原価高騰、海外物販の中国・米国向け受注低調、データ広告事業の受注額減少が一部のマイナス要因。 |
この書類が述べていない項目(6件)
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。行動制限の緩和や人流の回復、インバウンド需要の回復に加え、プリントシール事業の拡大、若年女性層の顧客基盤を活用したマネタイズの多様化、キャラクターIPを利用した商品販売に注力した。クレーンゲーム市場の拡大、人気IP商品の商品化、高価格帯ホビーや新作ゲーム・アニメ関連商品の好調などが増収に寄与した。一方、円安による仕入原価の高騰、中国・米国向け海外物販の受注低調、データ広告事業の既存取引先からの受注額減少も記載されている。通期業績予想の修正理由の詳細は本文では説明されず、別途公表の修正開示を参照している。