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-41.5
%(営業利益の前年同期比増減率)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
第3四半期2022年4月1日〜2022年12月31日連結日本基準売上高27,339百万円前年比 +6.0%進捗 74.7%
営業利益2,094百万円前年比 -41.5%進捗 93.5%
経常利益2,125百万円前年比 -40.7%進捗 94.9%
純利益(親会社株主帰属)1,400百万円前年比 -43.7%進捗 90.0%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第3四半期なら75%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益51円72銭
期末の財政状態
総資産25,807百万円
うち純資産 20,079 百万円自己資本比率 77.8%前期末比 +2.3pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
セグメント別売上高プリントシール事業 6,269.65百万円(前年比 +15.4%)、コンテンツ・メディア事業 6,395.61百万円(前年比 +3.9%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 12,381.53百万円(前年比 +5.0%)、ゲーム事業 2,292.26百万円(前年比 -5.2%)
セグメント別利益プリントシール事業 531.89百万円、コンテンツ・メディア事業 2,432.96百万円(前年比 -1.6%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 259.51百万円(前年比 -89.0%)、ゲーム事業 130.83百万円(前年比 +100.5%)
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高36,600百万円(前年比 +7.5%)
営業利益2,240百万円(前年比 -39.6%)
経常利益2,240百万円(前年比 -39.6%)
純利益1,555百万円(前年比 -38.9%)
年間配当予想52円 → 38円
業績の増減要因
プリントシール事業では販促施策や新機種発売によりプレイ回数が増加。コンテンツ・メディア事業では既存取引先の受注額増加でデータ広告売上が増加した一方、他社商品の広告費を削減し自社ブランド販売に注力。キャラクタ・マーチャンダイジング事業では前年ほどの人気IPがなく利益率が低下し、円安の影響も受けた。ゲーム事業では女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場の縮小で売上が減少した一方、映画『ゆるキャン△』などが利益を押し上げた。
継続企業の前提に関する記載
該当事項はありません
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 有それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更重要な子会社の異動:無
減損損失該当事項はありません(固定資産に係る重要な減損損失)
特別損益の内訳特別利益 固定資産売却益 74千円 / 特別損失 固定資産除売却損 5,842千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無開催 無 / 対象者 非開示
期末発行済株式数28,296,000
期末自己株式数1,855,966
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第3四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2022年4月1日〜2022年12月31日 |
| 売上高 | 27,339百万円(前年比 +6.0%) |
| 営業利益 | 2,094百万円(前年比 -41.5%) |
| 経常利益 | 2,125百万円(前年比 -40.7%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1,400百万円(前年比 -43.7%) |
| 1株当たり当期純利益 | 51円72銭 |
| 自己資本比率 | 当期末 77.8 / 前期末 75.5 |
| 総資産 | 25,807百万円 |
| 純資産 | 20,079百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 36,600百万円(前年比 +7.5%) / 営業利益 2,240百万円(前年比 -39.6%) / 経常利益 2,240百万円(前年比 -39.6%) / 純利益 1,555百万円(前年比 -38.9%) |
| 年間配当予想 | 52円 → 38円 |
| セグメント別売上高 | プリントシール事業 6,269.65百万円(前年比 +15.4%)、コンテンツ・メディア事業 6,395.61百万円(前年比 +3.9%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 12,381.53百万円(前年比 +5.0%)、ゲーム事業 2,292.26百万円(前年比 -5.2%) |
| セグメント別利益 | プリントシール事業 531.89百万円、コンテンツ・メディア事業 2,432.96百万円(前年比 -1.6%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 259.51百万円(前年比 -89.0%)、ゲーム事業 130.83百万円(前年比 +100.5%) |
| 減損損失 | 該当事項はありません(固定資産に係る重要な減損損失) |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 固定資産売却益 74千円 / 特別損失 固定資産除売却損 5,842千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 有 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 重要な子会社の異動:無 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 開催 無 / 対象者 非開示 |
| 期末発行済株式数 | 28,296,000 |
| 期末自己株式数 | 1,855,966 |
| 業績の増減要因 | プリントシール事業では販促施策や新機種発売によりプレイ回数が増加。コンテンツ・メディア事業では既存取引先の受注額増加でデータ広告売上が増加した一方、他社商品の広告費を削減し自社ブランド販売に注力。キャラクタ・マーチャンダイジング事業では前年ほどの人気IPがなく利益率が低下し、円安の影響も受けた。ゲーム事業では女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場の縮小で売上が減少した一方、映画『ゆるキャン△』などが利益を押し上げた。 |
この書類が述べていない項目(12件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高業績予想の修正配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高減価償却費重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。プリントシール事業ではプレイ回数の回復に向けた販促施策や新機種発売を実施した。キャラクタ・マーチャンダイジング事業では、前年ほどの爆発的人気IPがなくスケールメリットが小さくなったことで利益率が低下し、ドル建て決済が多いため円安の影響も受けた。ゲーム事業では女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場の縮小により売上が前年を下回った。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。