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会社の説明から読み取った方向です。規模
-41
営業利益の前年同期比(%)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
中間期(第2四半期)2022年4月1日〜2022年9月30日連結日本基準売上高17,987百万円前年比 +7.5%進捗 49.1%
営業利益1,584百万円前年比 -41.0%進捗 70.7%
経常利益1,574百万円前年比 -41.6%進捗 70.3%
純利益(親会社株主帰属)1,036百万円前年比 -44.3%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益37.98円
期末の財政状態
総資産26,479百万円
うち純資産 20,487 百万円自己資本比率 77.4%前期末比 +1.9pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
現金の出入り
営業-204,284
投資-957,053
財務-1,929,131
純増減-3,090,468
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
現金及び現金同等物期末残高11,575,311千円
セグメント別売上高プリントシール事業 3,876,028千円(前年比 +20.5%)、コンテンツ・メディア事業 4,253,486千円(前年比 +4.9%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 7,991,900千円(前年比 +0.9%)、ゲーム事業 1,866,433千円(前年比 +21.3%)
セグメント別利益プリントシール事業 331,179千円、コンテンツ・メディア事業 1,601,952千円(前年比 -5.0%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 331,594千円(前年比 -81.3%)、ゲーム事業 164,088千円(前年比 +121.5%)
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高36,600百万円(前年比 +7.5%)
営業利益2,240百万円(前年比 -39.6%)
経常利益2,240百万円(前年比 -39.6%)
親会社株主に帰属する当期純利益1,555百万円(前年比 -38.9%)
年間配当予想52円 → 38円
業績の増減要因
プリントシール事業ではプレイ回数が前年同期の1,483万回から1,647万回に回復。コンテンツ・メディア事業では既存取引先の受注額増加や自社ブランド販売への注力、キャラクター・マーチャンダイジング事業では円安による影響とクレーンゲーム景品の利益率低下、ゲーム事業では映画『ゆるキャン△』の興行収入・関連商品販売が業績を左右した。
継続企業の前提に関する記載
該当事項はありません。
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 有それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規・除外ともに0社(重要な子会社の異動なし)
減損損失該当事項はありません(固定資産に係る重要な減損損失)
特別損益の内訳固定資産売却益 74千円、固定資産除売却損 3,811千円
減価償却費1,124,337千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(機関投資家・証券アナリスト向け)
期末発行済株式数28,296,000株
期末自己株式数1,417,766株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2022年4月1日〜2022年9月30日 |
| 売上高 | 17,987百万円(前年比 +7.5%) |
| 営業利益 | 1,584百万円(前年比 -41.0%) |
| 経常利益 | 1,574百万円(前年比 -41.6%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1,036百万円(前年比 -44.3%) |
| 1株当たり当期純利益 | 37.98円 |
| 自己資本比率 | 当期末 77.4 / 前期末 75.5 |
| 総資産 | 26,479百万円 |
| 純資産 | 20,487百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | -204,284千円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -957,053千円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -1,929,131千円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 11,575,311千円 |
| 通期業績予想 | 売上高 36,600百万円(前年比 +7.5%) / 営業利益 2,240百万円(前年比 -39.6%) / 経常利益 2,240百万円(前年比 -39.6%) / 親会社株主に帰属する当期純利益 1,555百万円(前年比 -38.9%) |
| 年間配当予想 | 52円 → 38円 |
| セグメント別売上高 | プリントシール事業 3,876,028千円(前年比 +20.5%)、コンテンツ・メディア事業 4,253,486千円(前年比 +4.9%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 7,991,900千円(前年比 +0.9%)、ゲーム事業 1,866,433千円(前年比 +21.3%) |
| セグメント別利益 | プリントシール事業 331,179千円、コンテンツ・メディア事業 1,601,952千円(前年比 -5.0%)、キャラクタ・マーチャンダイジング事業 331,594千円(前年比 -81.3%)、ゲーム事業 164,088千円(前年比 +121.5%) |
| 減価償却費 | 1,124,337千円 |
| 減損損失 | 該当事項はありません(固定資産に係る重要な減損損失) |
| 特別損益の内訳 | 固定資産売却益 74千円、固定資産除売却損 3,811千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません。 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 有 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規・除外ともに0社(重要な子会社の異動なし) |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・証券アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 28,296,000株 |
| 期末自己株式数 | 1,417,766株 |
| 業績の増減要因 | プリントシール事業ではプレイ回数が前年同期の1,483万回から1,647万回に回復。コンテンツ・メディア事業では既存取引先の受注額増加や自社ブランド販売への注力、キャラクター・マーチャンダイジング事業では円安による影響とクレーンゲーム景品の利益率低下、ゲーム事業では映画『ゆるキャン△』の興行収入・関連商品販売が業績を左右した。 |
この書類が述べていない項目(7件)
売上高営業利益率業績予想の修正配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。会社は、急激な円安、消費者物価の上昇、原材料価格の高騰、新型コロナウイルス感染症第7波の影響を挙げている。また、クレーンゲーム景品では前年ほどの爆発的人気IPがなく利益率が低下した一方、プリントシールの販促施策、キャラクターIPの商品化、映画・グッズ販売などに取り組んだと説明している。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。