Komori
経営計画6033エクストリーム情報通信・サービスその他

事業計画及び成長可能性に関する事項_中期経営計画公表に伴う更新

2027年3月期から2029年3月期を対象とする中期経営計画を新たに公表し、それに合わせて事業計画資料を更新した。従来のデジタル人材事業と受託開発事業を「トータルソリューション事業」に統合し、経営指標と成長戦略を追加・更新している。

読む価値
57注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。
向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。
規模
20000
百万円(2029年3月期売上高目標)
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

策定
中期経営計画計画期間 2027年3月期-2029年3月期
公表日 2026年8月14日
売上高+69.5%
基準 11,796目標20,000百万円
営業利益+73.7%
基準 1,439目標2,500百万円
営業利益率+0.3pt
基準 12.2目標12.5%
ROE+1.1pt
基準 18.5目標19.6%

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

重点施策
01上流工程を強化
02PL・PMを育成
03提案力の強化
04営業拠点の拡大
05生産拠点の拡充
06人材採用
セグメント別目標セグメント トータルソリューション事業-デジタル人材 / 売上高目標 12,000百万円 / 営業利益目標 2,000百万円 / 時期 2029年3月期、セグメント トータルソリューション事業-受託開発 / 売上高目標 6,000百万円 / 営業利益目標 1,100百万円 / 時期 2029年3月期、セグメント コンテンツプロパティ事業 / 売上高目標 2,000百万円 / 営業利益目標 1,100百万円 / 時期 2029年3月期
非財務目標指標名 期末エンジニア数 / 目標値 1,100人 / 時期 2029年3月期、指標名 エンジニアあたり売上高 / 目標値 18.1百万円とみられるが資料上の明記なし / 時期 2029年3月期、指標名 上流工程の人材数 / 目標値 55人 / 時期 2029年3月期、指標名 PL数 / 目標値 87人 / 時期 2029年3月期、指標名 PM数 / 目標値 41人 / 時期 2029年3月期、指標名 営業員数 / 目標値 97人 / 時期 2029年3月期、指標名 営業拠点数 / 目標値 5拠点 / 時期 早期、指標名 ASEAN人材のエンジニア数 / 目標値 240人 / 時期 2029年3月期、指標名 開発要員に占めるASEAN人材比率 / 目標値 2割超 / 時期 2029年3月期、指標名 その他地域の売上高 / 目標値 43.0億円 / 時期 2029年3月期
対象市場の規模市場 日本の労働者派遣事業 / 規模 9兆9,005億円 / 成長率 前年度比9.4%増 / 対象年度 2024年度 / 出典 厚生労働省発表「労働者派遣事業報告書の集計結果」より当社作成、市場 日本のソフトウェア開発・プログラム作成市場 / 規模 12兆9,602億円 / 成長率 前年度比5.8%増 / 対象年度 2024年度 / 出典 経済産業省発表「特定サービス産業動態統計調査」より当社作成、市場 日本の受注ソフトウェア市場 / 規模 11兆429億円 / 成長率 前年度比7.8%増 / 対象年度 2024年度 / 出典 経済産業省発表「特定サービス産業動態統計調査」より当社作成、市場 日本のコンテンツ海外売上高 / 規模 5.8兆円 / 対象年度 2023年 / 出典 経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5か年アクションプラン」より当社作成、市場 日本のゲーム市場 / 規模 14,025百万米ドル(2021年)、14,177百万米ドル(2026年) / 出典 経済産業省2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」より当社作成、市場 世界のゲーム市場 / 規模 157,699百万米ドル(2021年)、203,846百万米ドル(2022年) / 出典 経済産業省2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」より当社作成
会社が挙げているリスク
エンジニア確保が計画通り進まないことにより事業成長が阻害される恐れ
経済状況の変化等に伴い顧客情勢が変化し、労働力に対する需要の減少などが発生した場合、エンジニア派遣者数や稼働率が低下する恐れ
労働者派遣法、労働者派遣事業と請負により行われる事業との区分に関する基準などの改変により、派遣事業に関するビジネスモデルが阻害される恐れ
受注計画通りに営業活動が進捗せず、失注や顧客の事情により契約が途中終了する恐れ
期日までに顧客に対して作業を完了・納品できなかった場合の損害遅延金、最終的に作業完了・納品できなかった場合の損害賠償が発生する恐れ
契約不適合責任発生の恐れ
保守開発案件におけるサーバダウン、通信ネットワーク機器の故障、自然災害・火災・事故等によるシステム障害発生の恐れ
ゲームタイトル、キャラクター等の知的財産について第三者から損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされる恐れ
新規コンテンツの創出において開発の遅延・停滞等による追加支出が発生し、計画通りに収益が確保できない場合に投資が回収できず、減損損失等が発生する恐れ
見直し・取り下げの理由

当社は、2026年8月14日付で「中期経営計画」を公表いたしました。今回、中期経営計画の内容に沿うかたちで、本資料「事業計画及び成長可能性に関する事項」を更新いたしました。従来のデジタル人材事業と受託開発事業を統合し、トータルソリューション事業に変更。中期経営計画で公表した経営指標を追加し、それらを達成するための成長戦略に内容を更新。

経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称中期経営計画
計画期間2027年3月期-2029年3月期
計画に対する動き策定
売上高目標11,796(2026年3月期実績) → 20,000(2029年3月期計画)(69.6%(算術差))
営業利益目標1,439(2026年3月期実績) → 2,500(2029年3月期計画)(73.7%(算術差))
営業利益率目標12.2%(2026年3月期実績) → 12.5%(2029年3月期計画)(2.5%(算術差))
ROE目標18.5%(2026年3月期実績) → 19.6%(2029年3月期計画)(5.9%(算術差))
セグメント別目標セグメント トータルソリューション事業-デジタル人材 / 売上高目標 12,000百万円 / 営業利益目標 2,000百万円 / 時期 2029年3月期、セグメント トータルソリューション事業-受託開発 / 売上高目標 6,000百万円 / 営業利益目標 1,100百万円 / 時期 2029年3月期、セグメント コンテンツプロパティ事業 / 売上高目標 2,000百万円 / 営業利益目標 1,100百万円 / 時期 2029年3月期
非財務目標指標名 期末エンジニア数 / 目標値 1,100人 / 時期 2029年3月期、指標名 エンジニアあたり売上高 / 目標値 18.1百万円とみられるが資料上の明記なし / 時期 2029年3月期、指標名 上流工程の人材数 / 目標値 55人 / 時期 2029年3月期、指標名 PL数 / 目標値 87人 / 時期 2029年3月期、指標名 PM数 / 目標値 41人 / 時期 2029年3月期、指標名 営業員数 / 目標値 97人 / 時期 2029年3月期、指標名 営業拠点数 / 目標値 5拠点 / 時期 早期、指標名 ASEAN人材のエンジニア数 / 目標値 240人 / 時期 2029年3月期、指標名 開発要員に占めるASEAN人材比率 / 目標値 2割超 / 時期 2029年3月期、指標名 その他地域の売上高 / 目標値 43.0億円 / 時期 2029年3月期
重点施策上流工程を強化、PL・PMを育成、提案力の強化、営業拠点の拡大、生産拠点の拡充、人材採用
見直し・取り下げの理由当社は、2026年8月14日付で「中期経営計画」を公表いたしました。今回、中期経営計画の内容に沿うかたちで、本資料「事業計画及び成長可能性に関する事項」を更新いたしました。従来のデジタル人材事業と受託開発事業を統合し、トータルソリューション事業に変更。中期経営計画で公表した経営指標を追加し、それらを達成するための成長戦略に内容を更新。
対象市場の規模市場 日本の労働者派遣事業 / 規模 9兆9,005億円 / 成長率 前年度比9.4%増 / 対象年度 2024年度 / 出典 厚生労働省発表「労働者派遣事業報告書の集計結果」より当社作成、市場 日本のソフトウェア開発・プログラム作成市場 / 規模 12兆9,602億円 / 成長率 前年度比5.8%増 / 対象年度 2024年度 / 出典 経済産業省発表「特定サービス産業動態統計調査」より当社作成、市場 日本の受注ソフトウェア市場 / 規模 11兆429億円 / 成長率 前年度比7.8%増 / 対象年度 2024年度 / 出典 経済産業省発表「特定サービス産業動態統計調査」より当社作成、市場 日本のコンテンツ海外売上高 / 規模 5.8兆円 / 対象年度 2023年 / 出典 経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5か年アクションプラン」より当社作成、市場 日本のゲーム市場 / 規模 14,025百万米ドル(2021年)、14,177百万米ドル(2026年) / 出典 経済産業省2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」より当社作成、市場 世界のゲーム市場 / 規模 157,699百万米ドル(2021年)、203,846百万米ドル(2022年) / 出典 経済産業省2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」より当社作成
認識するリスクエンジニア確保が計画通り進まないことにより事業成長が阻害される恐れ、経済状況の変化等に伴い顧客情勢が変化し、労働力に対する需要の減少などが発生した場合、エンジニア派遣者数や稼働率が低下する恐れ、労働者派遣法、労働者派遣事業と請負により行われる事業との区分に関する基準などの改変により、派遣事業に関するビジネスモデルが阻害される恐れ、受注計画通りに営業活動が進捗せず、失注や顧客の事情により契約が途中終了する恐れ、期日までに顧客に対して作業を完了・納品できなかった場合の損害遅延金、最終的に作業完了・納品できなかった場合の損害賠償が発生する恐れ、契約不適合責任発生の恐れ、保守開発案件におけるサーバダウン、通信ネットワーク機器の故障、自然災害・火災・事故等によるシステム障害発生の恐れ、ゲームタイトル、キャラクター等の知的財産について第三者から損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされる恐れ、新規コンテンツの創出において開発の遅延・停滞等による追加支出が発生し、計画通りに収益が確保できない場合に投資が回収できず、減損損失等が発生する恐れ
公表日2026年8月14日
この書類が述べていない項目(11件)
当期純利益目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額計画の前提前計画の実績取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

中期経営計画の内容に沿うかたちで本資料を更新したため。長期的なビジネス構造転換に向けて、現事業の融合とサービス提供領域の拡大を進めることを中期経営計画の狙いとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
事業計画及び成長可能性に関する事項_中期経営計画公表に伴う更新|エクストリーム(6033)の適時開示 | Komori