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2026年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)

2026年3月期中間期は、売上高が前年同期比0.8%増となった一方、営業利益は18.8%減、親会社株主に帰属する中間純利益は14.4%減となった。通期業績予想は据え置きで、年間配当予想は前期実績の42円から57円に増額されている。

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規模
18.8
%(営業利益の前年同期比減少率)
書きぶり
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この期間の実績

中間期(第2四半期)2025年4月1日〜2025年9月30日連結日本基準
売上高5,644百万円前年比 +0.8%進捗 51.3%
営業利益665百万円前年比 -18.8%進捗 66.5%
経常利益721百万円前年比 -9.8%進捗 74.9%
純利益(親会社株主帰属)458百万円前年比 -14.4%進捗 74.4%

帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。

1株当たり当期純利益85円65銭
期末の財政状態
総資産8,741百万円
うち純資産 6,433 百万円自己資本比率 69.8%前期末比 +1.5pt

塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。

現金の出入り
営業+441,549
投資+447,164
財務-272,569
純増減+616,144

ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。

現金及び現金同等物期末残高4,672,747千円
セグメント別売上高デジタル人材事業 3,444,280千円(前年比 +7.5%)、受託開発事業 1,810,290千円(前年比 +16.8%)、コンテンツプロパティ事業 442,420千円(前年比 -50.4%)
セグメント別利益デジタル人材事業 411,445千円(前年比 +5.8%)、受託開発事業 420,250千円(前年比 +3.8%)、コンテンツプロパティ事業 262,628千円(前年比 -31.2%)
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高11,000百万円(前年比 -3.0%)
営業利益1,000百万円(前年比 -34.1%)
経常利益963百万円(前年比 -42.1%)
純利益616百万円(前年比 -45.5%)
業績予想の修正2025年5月14日公表予想 → 同じ
年間配当予想42円 → 57円
業績の増減要因

デジタル人材事業は非エンターテインメント市場の技術ソリューション需要を背景に受注が好調。受託開発事業は企業のデジタル施策への投資拡大を背景に受注獲得が順調で、開発リソースの安定稼働が採算性向上に寄与。コンテンツプロパティ事業はゲームタイトルのライセンス収益やゲーム販売額が発生。

継続企業の前提に関する記載

該当事項なし

会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規:0社、除外:0社
重要な後発事象該当事項はありません
特別損益の内訳当中間期は特別利益・特別損失ともに計上なし(特別利益合計は「-」)
減価償却費29,694千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無無(対象者:非開示)
期末発行済株式数5,507,676
期末自己株式数153,968
この期間の実績
項目内容
決算期区分中間期(第2四半期)
会計基準日本基準
連結・個別の別連結
対象期間2025年4月1日〜2025年9月30日
売上高5,644百万円(前年比 +0.8%)
営業利益665百万円(前年比 -18.8%)
経常利益721百万円(前年比 -9.8%)
親会社株主に帰属する当期純利益458百万円(前年比 -14.4%)
1株当たり当期純利益85円65銭
自己資本比率当期末 69.8 / 前期末 68.3
総資産8,741百万円
純資産6,433百万円
営業活動によるキャッシュ・フロー441,549千円
投資活動によるキャッシュ・フロー447,164千円
財務活動によるキャッシュ・フロー-272,569千円
現金及び現金同等物期末残高4,672,747千円
通期業績予想売上高 11,000百万円(前年比 -3.0%) / 営業利益 1,000百万円(前年比 -34.1%) / 経常利益 963百万円(前年比 -42.1%) / 純利益 616百万円(前年比 -45.5%)
業績予想の修正2025年5月14日公表予想 → 同じ
年間配当予想42円 → 57円
セグメント別売上高デジタル人材事業 3,444,280千円(前年比 +7.5%)、受託開発事業 1,810,290千円(前年比 +16.8%)、コンテンツプロパティ事業 442,420千円(前年比 -50.4%)
セグメント別利益デジタル人材事業 411,445千円(前年比 +5.8%)、受託開発事業 420,250千円(前年比 +3.8%)、コンテンツプロパティ事業 262,628千円(前年比 -31.2%)
減価償却費29,694千円
特別損益の内訳当中間期は特別利益・特別損失ともに計上なし(特別利益合計は「-」)
継続企業の前提に関する記載該当事項なし
会計方針の変更基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無
連結範囲の変更新規:0社、除外:0社
重要な後発事象該当事項はありません
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無無(対象者:非開示)
期末発行済株式数5,507,676
期末自己株式数153,968
業績の増減要因デジタル人材事業は非エンターテインメント市場の技術ソリューション需要を背景に受注が好調。受託開発事業は企業のデジタル施策への投資拡大を背景に受注獲得が順調で、開発リソースの安定稼働が採算性向上に寄与。コンテンツプロパティ事業はゲームタイトルのライセンス収益やゲーム販売額が発生。
この書類が述べていない項目(6件)
売上高営業利益率配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高減損損失

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

デジタル人材事業では非エンターテインメント市場の技術ソリューション需要を背景に受注が好調に推移した。受託開発事業では企業のデジタル施策への投資拡大を背景に受注獲得が順調に進み、開発リソースの安定稼働が採算性の向上に寄与した一方、コンテンツプロパティ事業ではゲームタイトルのライセンス収益やゲーム販売額が発生した。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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