プラットフォーム多様化・IoT/AR/VR/ICT/AI技術革新への対応遅れ
FY2016に初出。22回の記載のうち21回が「再掲」。直近の記載はFY2026-H1。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。32社中9社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに21社。
- FY2026-H1再掲有価証券報告書
「ゲーム業界では、「Nintendo Switch 2」の普及が安定して進み、同機種対応の注目ソフトのリリースも多数見られました。」
新型ゲーム機の普及と対応ソフトの増加を、変化するプラットフォーム環境の一環として記載している。 - FY2025-H1再掲有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、「Nintendo Switch 2」が6月に発売されるとの発表があり、市場の期待が大きく高まっていると感じられます。今後、対応ソフトウエアの開発需要も増していくことが予想されます。」
Nintendo Switch 2の発売発表と対応ソフトウェア需要の増加見込みを、プラットフォーム環境の変化として記載している。 - FY2024再掲有価証券報告書
「コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、ARやVRなどのクロスリアリティ技術や、AI等を活用したコンテンツの台頭など、今後もさらなる技術の進化が見込まれ、技術環境が著しく変化しております。」
プラットフォーム多様化、AR・VR等のクロスリアリティ技術、AI活用コンテンツを含む技術環境の急速な変化を継続して記載している。 - FY2024-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループが属するゲーム業界では、任天堂株式会社の次世代ゲーム機への期待が日に日に高まりを見せています。」
任天堂の次世代ゲーム機への期待の高まりを、変化するゲーム業界・プラットフォーム環境の一要素として記載している。 - FY2022-Q1再掲有価証券報告書
「家庭用ゲームにおきましては、「Nintendo Switch」の有機ELモデルが発売され、同ゲーム機は引き続きハード・ソフトともに好調に販売が続いています。「プレイステーション5」や「Xbox series X/S」の新型ゲーム機は、半導体の供給不足の影響を受けていますが、普及台数は拡大しています。」
Nintendo Switch有機ELモデルの発売や新型ゲーム機の普及拡大など、プラットフォーム環境の変化を引き続き記載している。 - FY2021再掲有価証券報告書
「当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)、ARやVRを活用したコンテンツが登場し、さらに今後はICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。」
プラットフォームの多様化、IoT・AR・VR・ICT・AIの進展による技術環境の変化を引き続きリスクとして説明している。 - FY2021-Q1再掲有価証券報告書
「当第1四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く事業環境は、2020年11月に新型ゲーム機である「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」が登場し、任天堂の「Nintendo Switch」の世界累計販売台数が6,800万台を突破するなど、ゲーム市場のさらなる拡大に期待が高まる状況となりました。」
次世代ゲーム機の登場やNintendo Switchの累計販売台数6,800万台突破を、変化するプラットフォーム環境として記載している。技術環境変化への対応リスクについて重要な変更は示していない。 - FY2020再掲有価証券報告書
「家庭用ゲーム業界におきましては、2020年11月には次世代ゲーム機である「プレイステーション5」や「XboxSeries X/S」が登場するとともに、注目を集める国内クラウドゲーム市場規模が、2023年には140.3億円に急成長すると見込まれております。」
次世代ゲーム機、クラウドゲーム、5G等によるプラットフォーム・技術環境の変化を引き続き記載している。 - FY2020-Q3再掲有価証券報告書
「一方で、スマホゲーム市場では、5G(第5世代移動通信システム)の商用サービスが開始され、5Gの特長である高速大容量・低遅延などを活用した新たなスマホゲームが登場するなど、今後市場の活性化が期待されます。」
5G商用サービスの開始や5Gを活用した新たなスマホゲームの登場を、プラットフォーム・技術環境の変化として追加記載している。技術環境の変化への対応リスク自体について重要な変更は示されていない。 - FY2020-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループを取り巻く事業環境は、任天堂の「Nintendo Switch」の累計販売台数が5,000万台を突破したほか(任天堂株式会社発表)、次世代ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X」の詳細が徐々に明らかになるなど、ゲーム市場のさらなる拡大に期待が高まる状況となりました。」
Nintendo Switchの累計販売台数突破や次世代ゲーム機の情報開示を、変化するゲーム市場・プラットフォーム環境として引き続き記載している。 - FY2020-Q1再掲有価証券報告書
「Google社が2019年11月19日にクラウドゲームサービス「Stadia」を海外で正式にスタートさせるとともに、任天堂が2019年12月10日に「Nintendo Switch」を中国で発売するなど、ゲーム市場のさらなる拡大に期待が高まる状況となりました。」
クラウドゲームサービスや海外でのゲーム機展開など、プラットフォーム・技術環境の変化を引き続き記載している。リスク自体について重要な変更はないとしている。 - FY2019再掲有価証券報告書
「家庭用ゲーム業界におきましては、次世代ゲーム機や「Stadia」をはじめとするクラウドゲームサービスの登場や普及により、今後それらに対応するソフトの拡充に伴い、開発需要が高まることが期待されます。」
次世代ゲーム機やクラウドゲームサービスの登場・普及によるプラットフォーム変化を引き続き事業環境として捉えている。 - FY2019-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く事業環境は、ソニーが「プレイステーション4」の次世代機の開発を進めていること、Microsoft社がクラウドゲームサービス「xCloud」を2019年10月から開始することや次世代ゲーム機「Project Scarlett」を2020年末に発売することが明らかとなりました。また、動画配信大手のNetflix社がゲーム事業に参入することを表明するなど、ゲーム市場の拡大に期待が高まる状況となりました。」
次世代ゲーム機、クラウドゲームサービス、異業種のゲーム事業参入など、ゲームを取り巻くプラットフォーム・技術環境の変化を引き続き記載している。 - FY2019-Q2再掲有価証券報告書
「また、Google社がクラウドゲームプラットフォーム「STADIA(ステイディア)」を発表するなど、ゲーム市場の拡大に期待が高まる状況となりました。」
クラウドゲームプラットフォームの発表を含め、ゲームを取り巻くプラットフォーム・技術環境の変化を引き続き記載している。 - FY2018-Q3再掲有価証券報告書
「当第3四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く事業環境は、「プレイステーション4」の普及拡大が続く中、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」が全世界累計販売台数1,700万台を突破するなど(任天堂株式会社発表)、明るい動きが見られました。また、海外で人気上昇中の「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)が2022年の「アジア競技大会」の正式競技に採用され、注目が集まる中、ゲーム会社以外の異業種の参入も相次ぐなど、ゲーム市場のさらなる成長が期待される状況となりました。」
PlayStation 4・Nintendo Switchの普及、eスポーツの正式競技採用、異業種参入を、変化するゲーム市場・プラットフォーム環境として引き続き記載している。 - FY2018-Q2再掲有価証券報告書
「当社グループを取り巻く事業環境は、「プレイステーション4」の普及拡大が続く中、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」が全世界累計販売台数1,300万台を突破するなど(任天堂株式会社発表)、明るい動きが見られました。また、海外で人気上昇中の「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)が2022年の「アジア競技大会」の正式競技に採用されるなど、ゲーム市場の拡大が期待される状況となりました。」
PlayStation 4・Nintendo Switchの普及やeスポーツの正式競技採用を、変化するゲーム市場・プラットフォーム環境として引き続き記載している。 - FY2018-Q1再掲有価証券報告書
「「プレイステーション4」の普及拡大が続く中、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」が発売から9ヶ月余りで全世界累計販売台数1,000万台を突破するなど(任天堂株式会社発表)、家庭用ゲーム市場における復調の兆しが見られました。」
家庭用ゲームのプラットフォーム環境について、PlayStation 4の普及拡大とNintendo Switchの急速な普及を記載している。 - FY2017再掲有価証券報告書
「当社グループが取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)を活用したコンテンツが登場し、さらに今後はICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。」
プラットフォームの多様化とIoT・AR・VR・ICT・AIの進展による技術環境の変化を引き続きリスクとして説明している。 - FY2017-Q3再掲有価証券報告書
「また、多くのVR体験施設が登場するなど新たなゲーム体験の広がりに伴い、ゲーム市場の活性化が期待される状況となりました。」
VR体験施設の登場など、新たなゲーム体験の広がりを技術・市場環境の変化として引き続き記載している。 - FY2017-Q2再掲有価証券報告書
「また、「プレイステーションVR」用ソフトウェアタイトル及びコンテンツ数が100本を超え、今後平成29年内にさらに100本以上が発売されるほか(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント発表)、多くのVR体験施設が登場するなど新たなゲーム体験の広がりに伴い、ゲーム市場の活性化が期待される状況となりました。」
プレイステーションVRのタイトル・コンテンツ数やVR体験施設の増加を、プラットフォーム・技術環境の変化として引き続き記載している。 - FY2017-Q1再掲有価証券報告書
「さらに、ARやVRを活用した多くのコンテンツが登場するなど新たなゲーム体験の広がりに伴い、ゲーム市場の活性化が期待される状況となりました。」
AR・VRを活用したコンテンツの登場と新たなゲーム体験の広がりを、変化する技術・市場環境の事例として引き続き記載している。 - FY2016初出有価証券報告書
「コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、IoT(インターネット・オブ・シングス)、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)を活用したコンテンツが登場し、さらに今後はICT(情報通信技術)やAI(人工知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。」
プラットフォームの多様化、IoT・AR・VR・ICT・AIの進化を技術環境の変化として捉え、対応に時間がかかる場合の業績影響をリスクとして記載している。