読む価値
46定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
62
%(営業利益の前年比増減率)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高非開示 → 1,000億円
営業利益非開示 → 300億円以上
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか項目 『新作大型RPG』2タイトル開発費用 / 金額 7億円、項目 『恋庭』改良版/海外版開発費用 / 金額 5億円、項目 『新規サービス』開発費用 / 金額 1億円 → 項目 『新作大型RPG』2タイトル開発費用 / 金額 7.2億円、項目 『恋庭』改良版/海外版開発費用 / 金額 4.9億円、項目 『新規サービス』開発費用 / 金額 1.3億円
分野別の投資額分野 『新作大型RPG』2タイトル及び『他社IPのゲーム』 / 金額 開発費用10億円、分野 『恋庭』改良版/海外版 / 金額 開発費用5億円、分野 『新規サービス』3本 / 金額 開発費用2億円
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針当面の間、内部留保ならびに再投資によって1株当たり株主価値を向上させていくことを優先し、配当による株主還元は未定。配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
重点施策
01新作大型RPG リリース
02新規サービス リリース
03他社IPのゲーム リリース
04ロングヒットタイトル運営
05海外展開強化
06グローバルIP展開
07新たなエンタメ/サービスの創出
08ユーザーとのつながりの強化
09多様な従業員の活躍
10サステナブル活動の推進
11ステークホルダーへの価値の創造
12新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大
13海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく
14長期運営及びグローバルIP展開により安定した利益を積み上げる
計画の前提2026年9月期以降の損益構造として、変動費率約55%、PF等手数料率約25%、広告宣伝費率約30%を想定、新作ゲームや新規サービスがリリースされるまでの期間は広告宣伝費率約20%を想定、固定費は年間43億円程度を見込む、今後も現状の市場規模と同程度で推移していくものと見込む
非財務目標指標 海外比率 / 目標値 50%超 / 時期 持続的成長フェーズ
対象市場の規模市場 世界のモバイルゲーム市場規模 / 時点 2024年 / 規模 12.4兆円 / 成長率 前年比+12.3% / 出典 ファミ通モバイルゲーム白書2025、市場 アジアのモバイルゲーム市場規模 / 時点 2024年 / 規模 5.7兆円 / 成長率 前年比+4.9% / 出典 ファミ通モバイルゲーム白書2025、市場 国内のモバイルゲーム市場規模 / 時点 2024年 / 規模 1.7兆円 / 成長率 前年比▲0.2% / 出典 ファミ通モバイルゲーム白書2025
会社が挙げているリスク
開発期間の長期化
海外展開
プラットフォーム運営事業者の動向
知的財産
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2024年~(持続的成長フェーズ) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 非開示 → 1,000億円 |
| 営業利益目標 | 非開示 → 300億円以上 |
| 配当性向・DOEの方針 | 当面の間、内部留保ならびに再投資によって1株当たり株主価値を向上させていくことを優先し、配当による株主還元は未定。 |
| 分野別の投資額 | 分野 『新作大型RPG』2タイトル及び『他社IPのゲーム』 / 金額 開発費用10億円、分野 『恋庭』改良版/海外版 / 金額 開発費用5億円、分野 『新規サービス』3本 / 金額 開発費用2億円 |
| 非財務目標 | 指標 海外比率 / 目標値 50%超 / 時期 持続的成長フェーズ |
| 計画の前提 | 2026年9月期以降の損益構造として、変動費率約55%、PF等手数料率約25%、広告宣伝費率約30%を想定、新作ゲームや新規サービスがリリースされるまでの期間は広告宣伝費率約20%を想定、固定費は年間43億円程度を見込む、今後も現状の市場規模と同程度で推移していくものと見込む |
| 重点施策 | 新作大型RPG リリース、新規サービス リリース、他社IPのゲーム リリース、ロングヒットタイトル運営、海外展開強化、グローバルIP展開、新たなエンタメ/サービスの創出、ユーザーとのつながりの強化、多様な従業員の活躍、サステナブル活動の推進、ステークホルダーへの価値の創造、新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大、海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく、長期運営及びグローバルIP展開により安定した利益を積み上げる |
| 前計画の実績 | 項目 『新作大型RPG』2タイトル開発費用 / 金額 7億円、項目 『恋庭』改良版/海外版開発費用 / 金額 5億円、項目 『新規サービス』開発費用 / 金額 1億円 → 項目 『新作大型RPG』2タイトル開発費用 / 金額 7.2億円、項目 『恋庭』改良版/海外版開発費用 / 金額 4.9億円、項目 『新規サービス』開発費用 / 金額 1.3億円 |
| 対象市場の規模 | 市場 世界のモバイルゲーム市場規模 / 時点 2024年 / 規模 12.4兆円 / 成長率 前年比+12.3% / 出典 ファミ通モバイルゲーム白書2025、市場 アジアのモバイルゲーム市場規模 / 時点 2024年 / 規模 5.7兆円 / 成長率 前年比+4.9% / 出典 ファミ通モバイルゲーム白書2025、市場 国内のモバイルゲーム市場規模 / 時点 2024年 / 規模 1.7兆円 / 成長率 前年比▲0.2% / 出典 ファミ通モバイルゲーム白書2025 |
| 認識するリスク | 開発期間の長期化、海外展開、プラットフォーム運営事業者の動向、知的財産 |
| 公表日 | 2025年11月 |
この書類が述べていない項目(11件)
営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標見直し・取り下げの理由取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。広告効率の観点で広告出稿量を大きく減少させたことで、通期で減収増益となった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。