読む価値
54定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
13
億円(2025年9月期先行投資計画、広告宣伝費を除く)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高-92.7%
基準 13,615目標1,000億円/百万円
営業利益-77.4%
基準 1,329目標300億円/百万円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
営業利益率9.8%(2024年9月期実績) → 非開示
当期純利益895百万円(2024年9月期実績) → 非開示
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか『メメントモリ』年間売上に対する広告宣伝費30%程度、新作大型RPG開発費6.3億円、『恋庭』改良版/海外版開発費4.8億円、『新規サービス』開発費0.8億円 → 実績は広告宣伝費33%、新作大型RPG5.7億円、『恋庭』改良版/海外版4.3億円、『新規サービス』0.7億円+10.0%公表された2つの数値から算出
投資計画の総額13億円(2025年9月期、広告宣伝費を除く。内訳合計)
分野別の投資額分野 ゲーム:『新作大型RPG』2タイトル / 金額 7億円 / 対象 2025年9月期、分野 その他サービス:『恋庭』改良版/海外版 / 金額 5億円 / 対象 2025年9月期、分野 その他サービス:『新規サービス』3本 / 金額 1億円 / 対象 2025年9月期
重点施策
01品質最優先の開発方針
02新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大
03海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく
04長期運営及びグローバルIP展開により安定した利益を積み上げる
05新たなエンタメ/サービスの創出
06ユーザーとのつながりの強化
07多様な従業員の活躍
08サステナブル活動の推進
09ステークホルダーへの価値の創造
計画の前提損益分岐点売上高73億円程度/年(2025年9月期以降の見込み)、PF等手数料率は約25%、広告宣伝費率は約30%(『メメントモリ』への先行投資を含む)、固定費は年33億円程度、変動費率は約55%、限界利益率は約45%、PF等手数料率、広告宣伝費率、固定費の増減により損益分岐点売上高が変動する可能性がある
非財務目標指標 海外売上比率 / 目標 50%超 / 時期 持続的成長フェーズ、指標 事前登録者数(『爆発型』新作大型RPG) / 目標 500万人 / 時期 リリース前、指標 『メメントモリ』の運営期間 / 目標 10年以上のロングヒットタイトル / 時期 長期
対象市場の規模市場 世界のモバイルゲーム市場規模(2023年) / 規模 8.7兆円 / 前年比 98.6%、市場 アジアのモバイルゲーム市場規模(2023年) / 規模 4.7兆円 / 前年比 95.3%、市場 国内のモバイルゲーム市場規模(2023年) / 規模 1.1兆円 / 前年比 98.0%、出所 ファミ通モバイルゲーム白書2024の2022年及び2023年より当社作成。速報値ベース。
会社が挙げているリスク
開発期間の長期化
海外展開
プラットフォーム運営事業者の動向
知的財産
見直し・取り下げの理由
『恋庭』につきましては、当社グループ経営における『恋庭』の重要性が低下したことから目標を取り下げており、今後、『恋庭』改良版/海外版のリリース等によって重要性が高まった場合に改めて『恋庭』の目標設定を検討してまいります。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2024年~(持続的成長フェーズ、最終年度の記載なし) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 13,615百万円(2024年9月期実績) → 1,000億円(持続的成長フェーズ) |
| 営業利益目標 | 1,329百万円(2024年9月期実績) → 300億円以上(持続的成長フェーズ) |
| 営業利益率目標 | 9.8%(2024年9月期実績) → 非開示 |
| 当期純利益目標 | 895百万円(2024年9月期実績) → 非開示 |
| 投資計画の総額 | 13億円(2025年9月期、広告宣伝費を除く。内訳合計) |
| 分野別の投資額 | 分野 ゲーム:『新作大型RPG』2タイトル / 金額 7億円 / 対象 2025年9月期、分野 その他サービス:『恋庭』改良版/海外版 / 金額 5億円 / 対象 2025年9月期、分野 その他サービス:『新規サービス』3本 / 金額 1億円 / 対象 2025年9月期 |
| 非財務目標 | 指標 海外売上比率 / 目標 50%超 / 時期 持続的成長フェーズ、指標 事前登録者数(『爆発型』新作大型RPG) / 目標 500万人 / 時期 リリース前、指標 『メメントモリ』の運営期間 / 目標 10年以上のロングヒットタイトル / 時期 長期 |
| 計画の前提 | 損益分岐点売上高73億円程度/年(2025年9月期以降の見込み)、PF等手数料率は約25%、広告宣伝費率は約30%(『メメントモリ』への先行投資を含む)、固定費は年33億円程度、変動費率は約55%、限界利益率は約45%、PF等手数料率、広告宣伝費率、固定費の増減により損益分岐点売上高が変動する可能性がある |
| 重点施策 | 品質最優先の開発方針、新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大、海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく、長期運営及びグローバルIP展開により安定した利益を積み上げる、新たなエンタメ/サービスの創出、ユーザーとのつながりの強化、多様な従業員の活躍、サステナブル活動の推進、ステークホルダーへの価値の創造 |
| 前計画の実績 | 『メメントモリ』年間売上に対する広告宣伝費30%程度、新作大型RPG開発費6.3億円、『恋庭』改良版/海外版開発費4.8億円、『新規サービス』開発費0.8億円 → 実績は広告宣伝費33%、新作大型RPG5.7億円、『恋庭』改良版/海外版4.3億円、『新規サービス』0.7億円 |
| 見直し・取り下げの理由 | 『恋庭』につきましては、当社グループ経営における『恋庭』の重要性が低下したことから目標を取り下げており、今後、『恋庭』改良版/海外版のリリース等によって重要性が高まった場合に改めて『恋庭』の目標設定を検討してまいります。 |
| 対象市場の規模 | 市場 世界のモバイルゲーム市場規模(2023年) / 規模 8.7兆円 / 前年比 98.6%、市場 アジアのモバイルゲーム市場規模(2023年) / 規模 4.7兆円 / 前年比 95.3%、市場 国内のモバイルゲーム市場規模(2023年) / 規模 1.1兆円 / 前年比 98.0%、出所 ファミ通モバイルゲーム白書2024の2022年及び2023年より当社作成。速報値ベース。 |
| 認識するリスク | 開発期間の長期化、海外展開、プラットフォーム運営事業者の動向、知的財産 |
| 公表日 | 2024年11月 |
この書類が述べていない項目(8件)
ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価セグメント別目標取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。『恋庭』の重要性が低下したことから目標を取り下げた。2024年9月期の投資差異については、機動的な広告投資を実施したこと、新作大型RPGなどの投資は概ね想定どおりだったことを挙げている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。