読む価値
36軽微
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
—
書類が数値を示している場合のみ表示します。書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲分野別の投資額分野 『メメントモリ』広告宣伝費 / 金額 売上に対して30%程度、分野 『新作大型RPG②』開発費用 / 金額 3.9億円、分野 『恋庭』広告宣伝費 / 金額 10億円以上、分野 『恋庭』メタバース化に向けた大型アップデート版の開発 / 金額 非開示
重点施策
01新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大
02海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく
03長期運営及びグローバルIP展開により安定した利益を積み上げる
04流行の発信源となりやすい20代前半にアプローチできる施策を実施
05幅広い利用者層に利用して頂く
06『恋庭』の拡大、海外展開及びメタバース化
07メタバースプロジェクトや新規サービスで新たな市場に挑戦する
計画の前提『メメントモリ』はROASが100%以上であることを前提に広告先行投資を行う、2023年9月期の変動費率は約60%、PF手数料率は約30%、広告費率は約30%を想定、2023年9月期の固定費は年36億円程度を想定、損益分岐点売上高は約90億円/年を想定、広告宣伝費率は変動する可能性がある、固定費の増加などにより損益分岐点売上高が高くなる可能性がある
セグメント別目標セグメント 『メメントモリ』 / 売上目標 非開示 / 利益目標 非開示 / その他の目標 全世界3,000万DL、セグメント 『恋庭』 / 売上目標 非開示 / 利益目標 非開示 / その他の目標 マッチングサービス市場の国内シェア及び世界シェア10%
非財務目標指標 『メメントモリ』全世界累計DL数 / 目標値 3,000万DL / 時期 非開示、指標 『恋庭』マッチングサービス市場シェア / 目標値 国内シェア及び世界シェア10% / 時期 非開示、指標 『メメントモリ』対応言語数 / 目標値 合計10言語以上 / 時期 非開示
対象市場の規模市場 世界のモバイルゲーム市場 / 規模 9.1兆円 / 出典 『ファミ通モバイルゲーム白書2022』より当社作成、市場 アジアのモバイルゲーム市場 / 規模 4.8兆円 / 出典 『ファミ通モバイルゲーム白書2022』より当社作成、市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 1.3兆円 / 出典 『ファミ通モバイルゲーム白書2022』より当社作成、市場 国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場 / 規模 2022年予測911億円、2026年予測1,657億円 / 出典 株式会社タップル/デジタルインファクト調べ『2021オンライン恋活・婚活マッチングサービスの国内市場調査』、市場 世界のメタバース市場 / 規模 4兆2,640億円 / 出典 総務省『令和4年情報通信白書』、市場 世界のオンラインマッチング市場 / 規模 5,460億円 / 出典 data.ai調査ブログをもとに当社算出、1ドル=130円で円換算
会社が挙げているリスク
開発期間の長期化
海外展開
プラットフォーム運営事業者の動向
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 分野別の投資額 | 分野 『メメントモリ』広告宣伝費 / 金額 売上に対して30%程度、分野 『新作大型RPG②』開発費用 / 金額 3.9億円、分野 『恋庭』広告宣伝費 / 金額 10億円以上、分野 『恋庭』メタバース化に向けた大型アップデート版の開発 / 金額 非開示 |
| セグメント別目標 | セグメント 『メメントモリ』 / 売上目標 非開示 / 利益目標 非開示 / その他の目標 全世界3,000万DL、セグメント 『恋庭』 / 売上目標 非開示 / 利益目標 非開示 / その他の目標 マッチングサービス市場の国内シェア及び世界シェア10% |
| 非財務目標 | 指標 『メメントモリ』全世界累計DL数 / 目標値 3,000万DL / 時期 非開示、指標 『恋庭』マッチングサービス市場シェア / 目標値 国内シェア及び世界シェア10% / 時期 非開示、指標 『メメントモリ』対応言語数 / 目標値 合計10言語以上 / 時期 非開示 |
| 計画の前提 | 『メメントモリ』はROASが100%以上であることを前提に広告先行投資を行う、2023年9月期の変動費率は約60%、PF手数料率は約30%、広告費率は約30%を想定、2023年9月期の固定費は年36億円程度を想定、損益分岐点売上高は約90億円/年を想定、広告宣伝費率は変動する可能性がある、固定費の増加などにより損益分岐点売上高が高くなる可能性がある |
| 重点施策 | 新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大、海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく、長期運営及びグローバルIP展開により安定した利益を積み上げる、流行の発信源となりやすい20代前半にアプローチできる施策を実施、幅広い利用者層に利用して頂く、『恋庭』の拡大、海外展開及びメタバース化、メタバースプロジェクトや新規サービスで新たな市場に挑戦する |
| 対象市場の規模 | 市場 世界のモバイルゲーム市場 / 規模 9.1兆円 / 出典 『ファミ通モバイルゲーム白書2022』より当社作成、市場 アジアのモバイルゲーム市場 / 規模 4.8兆円 / 出典 『ファミ通モバイルゲーム白書2022』より当社作成、市場 国内モバイルゲーム市場 / 規模 1.3兆円 / 出典 『ファミ通モバイルゲーム白書2022』より当社作成、市場 国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場 / 規模 2022年予測911億円、2026年予測1,657億円 / 出典 株式会社タップル/デジタルインファクト調べ『2021オンライン恋活・婚活マッチングサービスの国内市場調査』、市場 世界のメタバース市場 / 規模 4兆2,640億円 / 出典 総務省『令和4年情報通信白書』、市場 世界のオンラインマッチング市場 / 規模 5,460億円 / 出典 data.ai調査ブログをもとに当社算出、1ドル=130円で円換算 |
| 認識するリスク | 開発期間の長期化、海外展開、プラットフォーム運営事業者の動向 |
この書類が述べていない項目(16件)
計画期間売上高目標営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日公表日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。『メメントモリ』はLTVが非常に高くROASが100%以上になりやすいため、広告先行投資によってユーザー、売上、グローバルIP価値を拡大すると説明している。また、『恋庭』の海外展開やメタバース化、新作大型RPG②のリリースにより、中長期的な業績拡大を目指すとしている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。