読む価値
35軽微
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
70.2
億円(2026年1月期売上高)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+612.3%
基準 70.2目標500億円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
営業利益△1.44億円(2026年1月期実績) → 非開示(2027年1月期)
当期純利益72百万円(2026年1月期実績) → 非開示(2027年1月期)
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。分野別の投資額分野 新規開発案件・新規事業への投資 / 金額 13.8億円 / 時点 2026年1月期実績の先行投資費用
重点施策
01運営中のゲームでの丁寧な運営
02新作ゲームでのヒット創出
03既存IPのマルチメディア展開
04ヒット商品創出と販路拡大
05新規事業の創造/育成/展開
06他社IPを活用した商品展開
07AI技術の社内活用
08最新技術へのキャッチアップ
対象市場の規模市場 推定国内推し活市場 / 規模 約3.9兆円 / 内訳 非リアル領域約1.0兆円、IPリアル経済圏約2.9兆円 / 出典 推し活とお金のリアル実態調査(株式会社A3)、市場 メディア事業 / 指標 直近5年(2022年1月期〜2026年1月期)のメディア売上高CAGR / 成長率 24.9% / 出典 非開示、市場 モバイルゲーム市場・コンテンツ関連市場・キャラクタービジネス市場 / 規模・成長率 グラフで提示されているが、本文記載の数値は非開示 / 出典 CESAゲーム産業レポート2025、ファミ通ゲーム白書2025、経済産業省資料、ライブ・エンタテインメント白書2025年版、矢野経済研究所『キャラクタービジネス(2025年)』
会社が挙げているリスク
新たな事業展開
競合
人材の確保及び育成
プラットフォーム
海外展開
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2027年1月期(IP別スケジュールは2027年1月期〜2029年1月期) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 70.20億円(2026年1月期実績) → 非開示(2027年1月期);中長期の直近ベンチマークは500億円 |
| 営業利益目標 | △1.44億円(2026年1月期実績) → 非開示(2027年1月期) |
| 当期純利益目標 | 72百万円(2026年1月期実績) → 非開示(2027年1月期) |
| 分野別の投資額 | 分野 新規開発案件・新規事業への投資 / 金額 13.8億円 / 時点 2026年1月期実績の先行投資費用 |
| 重点施策 | 運営中のゲームでの丁寧な運営、新作ゲームでのヒット創出、既存IPのマルチメディア展開、ヒット商品創出と販路拡大、新規事業の創造/育成/展開、他社IPを活用した商品展開、AI技術の社内活用、最新技術へのキャッチアップ |
| 対象市場の規模 | 市場 推定国内推し活市場 / 規模 約3.9兆円 / 内訳 非リアル領域約1.0兆円、IPリアル経済圏約2.9兆円 / 出典 推し活とお金のリアル実態調査(株式会社A3)、市場 メディア事業 / 指標 直近5年(2022年1月期〜2026年1月期)のメディア売上高CAGR / 成長率 24.9% / 出典 非開示、市場 モバイルゲーム市場・コンテンツ関連市場・キャラクタービジネス市場 / 規模・成長率 グラフで提示されているが、本文記載の数値は非開示 / 出典 CESAゲーム産業レポート2025、ファミ通ゲーム白書2025、経済産業省資料、ライブ・エンタテインメント白書2025年版、矢野経済研究所『キャラクタービジネス(2025年)』 |
| 認識するリスク | 新たな事業展開、競合、人材の確保及び育成、プラットフォーム、海外展開 |
| 公表日 | 2026年3月13日 |
この書類が述べていない項目(14件)
営業利益率目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標非財務目標計画の前提前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2027年1月期上半期にリリースを想定する大型開発案件などについて売上高の合理的な算出が困難であること、モバイルオンラインゲーム市場の競争環境の変化が激しく売上動向の予測が困難であること、新規開発などへの機動的な投資判断を実施することを理由としている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。