読む価値
52定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
352
百万円(売上高の前年同期比増加額)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年1月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,253百万円+39.1%
営業利益-230百万円
経常利益-226百万円
純利益-125百万円
販管費712百万円
売上総利益率
率38.4%
前年同期比増減ポイント+8.3ポイント(前年同期30.1%)
当四半期3か月の実績売上高1,253百万円、営業利益△230百万円、経常利益△226百万円、当期純利益△125百万円。売上原価771百万円、売上総利益481百万円、販売管理費及び一般管理費712百万円。
通期業績予想売上高、営業利益、経常利益、当期純利益はいずれも非開示。
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- 既存事業の利益+1.1億円
- 開発中のゲームの費用△3.2億円
- メディアの新規施策費用△0.1億円
- 新規開発・新規事業への投資合計△3.3億円
- 営業損失△2.3億円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
為替レート、原材料価格、金利、数量などの具体的な前提数値は非開示。競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が困難と説明。新しい施策
- 『ブレイクマイケース』1周年イベント、周年グッズ・店舗・リアルイベントの展開
- 大手エンターテインメント企業との協業案件の開発・リリース予定
- 未発表ゲームタイトル2~3本の開発
- AIを活用したゲーム・メディア事業の展開
- 推し活ストア『coly pop!』の展開
- 『金田一耕助シリーズ 本陣殺人事件』のSteam・Nintendo Switch向け発売
- 『スタンドマイヒーローズ』の舞台化準備
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 『ブレイクマイケース』IP全体売上過去最高
- 『魔法使いの約束』ゲームアプリDAU増加前年同期比増加
- 『魔法使いの約束』新規ユーザー増加前年同期比増加
- coly ID利用比率好調に推移
セグメント別実績
- モバイルオンラインゲーム売上高803百万円(前年比 +35.9%)
- メディア売上高450百万円(前年比 +45.2%)
中期経営計画の目標
女性向けエンタメ市場を中心に、将来的に売上高500億円を目指す。目標年度は非開示。財務目標
自己資本比率76.7%の実績を記載。ROE、ROIC、D/Eレシオ等の目標値は非開示。市場規模・シェア
世界モバイルゲーム市場、国内モバイルゲーム市場、ライブ・エンターテインメント市場、2.5次元ミュージカル市場、グッズ市場1兆5,300億円、漫画市場7,043億円、アニメ市場4,272億円、カフェ市場66億円などを掲載。自社シェアは非開示。従業員数
人数正社員263名、契約社員・アルバイト等119名
基準日2025年4月30日
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年1月期 第1四半期 |
| 売上高 | 1,253百万円(前年比 +39.1%) |
| 営業利益 | -230百万円 |
| 経常利益 | -226百万円 |
| 純利益 | -125百万円 |
| 売上総利益率 | 率 38.4% / 前年同期比増減ポイント +8.3ポイント(前年同期30.1%) |
| 販管費 | 712百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高1,253百万円、営業利益△230百万円、経常利益△226百万円、当期純利益△125百万円。売上原価771百万円、売上総利益481百万円、販売管理費及び一般管理費712百万円。 |
| 通期業績予想 | 売上高、営業利益、経常利益、当期純利益はいずれも非開示。 |
| セグメント別実績 | セグメント モバイルオンラインゲーム / 売上高 803百万円(前年比 +35.9%) / 利益 非開示、セグメント メディア / 売上高 450百万円(前年比 +45.2%) / 利益 非開示 |
| 増減要因の内訳 | 要因 既存事業の利益 / 金額 +1.1億円、要因 開発中のゲームの費用 / 金額 △3.2億円、要因 メディアの新規施策費用 / 金額 △0.1億円、要因 新規開発・新規事業への投資合計 / 金額 △3.3億円、要因 営業損失 / 金額 △2.3億円 |
| 主要KPI | 指標名 『ブレイクマイケース』IP全体売上 / 値 過去最高 / 前年同期比 非開示、指標名 『魔法使いの約束』ゲームアプリDAU / 値 増加 / 前年同期比 増加、指標名 『魔法使いの約束』新規ユーザー / 値 増加 / 前年同期比 増加、指標名 coly ID利用比率 / 値 好調に推移 / 前年同期比 非開示 |
| 従業員数 | 人数 正社員263名、契約社員・アルバイト等119名 / 基準日 2025年4月30日 / 期中増減・採用計画 非開示 |
| 業績見通しの前提 | 為替レート、原材料価格、金利、数量などの具体的な前提数値は非開示。競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が困難と説明。 |
| 中期経営計画の目標 | 女性向けエンタメ市場を中心に、将来的に売上高500億円を目指す。目標年度は非開示。 |
| 財務目標 | 自己資本比率76.7%の実績を記載。ROE、ROIC、D/Eレシオ等の目標値は非開示。 |
| 市場規模・シェア | 世界モバイルゲーム市場、国内モバイルゲーム市場、ライブ・エンターテインメント市場、2.5次元ミュージカル市場、グッズ市場1兆5,300億円、漫画市場7,043億円、アニメ市場4,272億円、カフェ市場66億円などを掲載。自社シェアは非開示。 |
| 新しい施策 | 『ブレイクマイケース』1周年イベント、周年グッズ・店舗・リアルイベントの展開、大手エンターテインメント企業との協業案件の開発・リリース予定、未発表ゲームタイトル2~3本の開発、AIを活用したゲーム・メディア事業の展開、推し活ストア『coly pop!』の展開、『金田一耕助シリーズ 本陣殺人事件』のSteam・Nintendo Switch向け発売、『スタンドマイヒーローズ』の舞台化準備 |
この書類が述べていない項目(12件)
営業利益率通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。売上高は『ブレイクマイケース』の伸長、『魔法使いの約束』のアニメ放映、メディアでのグッズ販売好調などにより増加しました。利益面では、coly IDへの移行による支払手数料の削減が寄与した一方、大手エンターテインメント企業との協業案件や未発表タイトルの開発費などが先行しました。通期予想を非開示とした理由は、新規案件の売上高算定が困難であること、競争環境の変化が激しいこと、機動的な投資判断を行うことです。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。