読む価値
51定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
1368
百万円(売上高の前年差減少額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2025年12月期 第4四半期および通期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高7,478百万円-15.5%
営業利益374百万円-12.6%
経常利益308百万円-17.9%
純利益228百万円-7.1%
当四半期3か月の実績
売上高
1,798百万円
営業利益
63百万円
通期業績予想
2026年12月期
売上高
9,000百万円
営業利益
390百万円
経常利益
345百万円
最終利益
285百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
期初予想比
売上高88.0%
営業利益374.5%
経常利益440.1%
最終利益2,281.3%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上高は未達も、段階利益は期初業績予想から大幅超過新しい施策
- J.LEAGUE FANTASY CARDのリリース・運営拡大
- スポーツコンテンツをGAMEDAY Interactiveに集約
- BPO事業の立ち上げと戦略コンサルとのハイブリッド化
- 戦略コンサルへのオフショア開発・AIソリューション機能の追加
- 新規スマートフォンゲームタイトルの獲得
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- J.LEAGUE FANTASY CARD 1月売上高計画比+39%超
- J.LEAGUE FANTASY CARD 新規登録者数7.5万人
- 有償パック販売数26万枚
- マーケットプレイス取引件数6.9万件
- 合成進化枚数15.3万枚
- リアルカード化対象枚数3.1万枚
- ファンタジーチームエントリー数(開幕節)9.7万チーム
- 特典応募数35万件
- 人材マッチング年初比600%
- 開発ソリューション案件化数前年比1,600%前年同期比+1,600%
セグメント別実績
2025年12月期第4四半期
ゲーム事業
売上高
1,545百万円
営業利益
147百万円
新規事業
売上高
252百万円
営業利益
-84百万円
BtoBソリューション(異業種)
売上高
246百万円
営業利益
31百万円
中期経営計画の目標
GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム/エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる市場規模・シェア
国内ゲームコンテンツ市場
2.39兆円2024年度
グローバルファンタジースポーツ市場
2023年
372億ドル
2030年推定
712億ドル
従業員数
人数262名
基準時点2025年12月末
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2025年12月期 第4四半期および通期 |
| 売上高 | 7,478百万円(前年比 -15.5%) |
| 営業利益 | 374百万円(前年比 -12.6%) |
| 経常利益 | 308百万円(前年比 -17.9%) |
| 純利益 | 228百万円(前年比 -7.1%) |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 1,798百万円 / 営業利益 63百万円 |
| 通期業績予想 | 2026年12月期 売上高 9,000百万円 / 営業利益 390百万円 / 経常利益 345百万円 / 最終利益 285百万円 / 配当 非開示 |
| 通期予想に対する進捗率 | 期初予想比 売上高 88.0% / 営業利益 374.5% / 経常利益 440.1% / 最終利益 2,281.3% |
| 計画に対する自己評価 | 売上高は未達も、段階利益は期初業績予想から大幅超過 |
| セグメント別実績 | 2025年12月期第4四半期 ゲーム事業 売上高 1,545百万円 / 営業利益 147百万円 / 新規事業 売上高 252百万円 / 営業利益 -84百万円 / BtoBソリューション(異業種) 売上高 246百万円 / 営業利益 31百万円 |
| 主要KPI | 指標名 J.LEAGUE FANTASY CARD 1月売上高 / 値 計画比+39%超 / 前年同期比 非開示、指標名 J.LEAGUE FANTASY CARD 新規登録者数 / 値 7.5万人 / 前年同期比 非開示、指標名 有償パック販売数 / 値 26万枚 / 前年同期比 非開示、指標名 マーケットプレイス取引件数 / 値 6.9万件 / 前年同期比 非開示、指標名 合成進化枚数 / 値 15.3万枚 / 前年同期比 非開示、指標名 リアルカード化対象枚数 / 値 3.1万枚 / 前年同期比 非開示、指標名 ファンタジーチームエントリー数(開幕節) / 値 9.7万チーム / 前年同期比 非開示、指標名 特典応募数 / 値 35万件 / 前年同期比 非開示、指標名 人材マッチング / 値 年初比600% / 前年同期比 非開示、指標名 開発ソリューション案件化数 / 値 前年比1,600% / 前年同期比 +1,600% |
| 従業員数 | 人数 262名 / 基準時点 2025年12月末 |
| 中期経営計画の目標 | GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム/エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる |
| 市場規模・シェア | 国内ゲームコンテンツ市場 2.39兆円(2024年度) / グローバルファンタジースポーツ市場 2023年 372億ドル / 2030年推定 712億ドル |
| 新しい施策 | J.LEAGUE FANTASY CARDのリリース・運営拡大、スポーツコンテンツをGAMEDAY Interactiveに集約、BPO事業の立ち上げと戦略コンサルとのハイブリッド化、戦略コンサルへのオフショア開発・AIソリューション機能の追加、新規スマートフォンゲームタイトルの獲得 |
この書類が述べていない項目(15件)
売上総利益率営業利益率販管費増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2025年12月期は新規事業への投資を行いながら利益創出力が想定を上回った一方、売上成長は翌期に持ち越した。2026年12月期は、重点成長領域の拡大、既存タイトルの安定収益、新規タイトルやBPOなどの収益寄与を見込んでいる。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。