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2025年12月期 第3四半期決算説明会資料

2025年12月期第3四半期は前年同期比で減収減益だったものの、営業利益などは期初予想を大きく上回った。これを受け、通期の営業利益・経常利益・最終利益の予想を上方修正した。

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規模
212
百万円(営業利益の通期予想増額)
書きぶり
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この資料の中身

決算説明資料2025年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 7 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高5,680百万円-15.1%
営業利益311百万円-19.4%
経常利益251百万円-28.1%
純利益198百万円-38.0%
当四半期3か月の実績
売上高
1,740百万円
営業利益
68百万円
通期業績予想
売上高
8,500百万円
営業利益
312百万円
経常利益
242百万円
最終利益
166百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高66.8%
営業利益311.1%
経常利益359.6%
最終利益1,982.0%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上高は期初予想に対して射程圏内、段階利益は大幅超過
新しい施策
  • J.LEAGUE FANTASY CARDの開発・運営、2026年1月リリース予定
  • クローズドβテストの実施
  • BtoBソリューションでキッティングBPO受託を開始
  • 戦略コンサルティングへのオフショア開発・AIソリューション機能の追加
  • スポーツコンテンツ事業のリソースをGAMEDAY Interactiveに集約
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • 営業利益の黒字継続四半期数11四半期
  • セカンダリーQ3営業利益の社内目標達成率116%
  • BtoBソリューションのスペシャリスト派遣人数500年初比%
  • Jリーグ年間観客動員数1,250万人
  • クローズドβテスト応募者数10,000人
  • ファンタジースポーツ参加率88%
  • マーケットプレイス利用率45%
  • 初期開発案件化数の前年同期比1,100%
セグメント別実績
ゲーム事業
Q3売上高
1,590百万円
Q3営業利益
157百万円
新規事業
Q3売上高
150百万円
Q3営業利益
-88百万円
中期経営計画の目標
GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる
市場規模・シェア
国内ゲームコンテンツ市場規模
2.39兆円
年度2024年度
Jリーグ年間観客動員数
1,250万人
グローバルファンタジースポーツ市場規模
372億ドル
年度2,023
2030年推定市場規模
712億ドル
従業員数
260名
注記2024年12月末時点のグループメンバー数
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2025年12月期 第3四半期
売上高5,680百万円(前年比 -15.1%)
営業利益311百万円(前年比 -19.4%)
経常利益251百万円(前年比 -28.1%)
純利益198百万円(前年比 -38.0%)
当四半期3か月の実績売上高 1,740百万円 / 営業利益 68百万円
通期業績予想売上高 8,500百万円 / 営業利益 312百万円 / 経常利益 242百万円 / 最終利益 166百万円
通期予想に対する進捗率売上高 66.8% / 営業利益 311.1% / 経常利益 359.6% / 最終利益 1,982.0%
計画に対する自己評価売上高は期初予想に対して射程圏内、段階利益は大幅超過
セグメント別実績ゲーム事業 Q3売上高 1,590百万円 / Q3営業利益 157百万円 / 新規事業 Q3売上高 150百万円 / Q3営業利益 -88百万円
主要KPI営業利益の黒字継続四半期数 11四半期、セカンダリーQ3営業利益の社内目標達成率 116%、BtoBソリューションのスペシャリスト派遣人数 500年初比%、Jリーグ年間観客動員数 1,250万人、クローズドβテスト応募者数 10,000人、ファンタジースポーツ参加率 88%、マーケットプレイス利用率 45%、初期開発案件化数の前年同期比 1,100%
従業員数260名
中期経営計画の目標GATE26–NEXT LEVEL。2026年までの2か年でゲーム・エンターテインメント企業としての多様性と存在感を広げる
市場規模・シェア国内ゲームコンテンツ市場規模 2.39兆円 / Jリーグ年間観客動員数 1,250万人 / グローバルファンタジースポーツ市場規模 372億ドル / 2030年推定市場規模 712億ドル
新しい施策J.LEAGUE FANTASY CARDの開発・運営、2026年1月リリース予定、クローズドβテストの実施、BtoBソリューションでキッティングBPO受託を開始、戦略コンサルティングへのオフショア開発・AIソリューション機能の追加、スポーツコンテンツ事業のリソースをGAMEDAY Interactiveに集約
この書類が述べていない項目(15件)
売上総利益率営業利益率販管費増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額財務目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

各段階利益の目標超過が確実となったため上方修正した。Q4は新規事業への投資分を吸収し、黒字化する見込みとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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