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2025年12月期 第1四半期 決算説明会資料

2025年12月期第1四半期は、売上高と最終利益が前年同期を下回った一方、営業利益は147百万円を確保し、通期予想を大きく上回る進捗となった。事業区分を見直し、新規プロダクトの開発・提携も進めている。

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147
百万円
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この資料の中身

決算説明資料2025年12月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高2,130百万円-13.2%
営業利益147百万円-1.5%
経常利益114百万円-22.9%
純利益96百万円-37.7%
当四半期3か月の実績売上高2,130百万円、営業利益147百万円、経常利益114百万円、最終利益96百万円。資料上、これらは第1四半期単独の数値として記載。
通期業績予想
売上高
8,500百万円
営業利益
100百万円
経常利益
70百万円
最終利益
10百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高25.1%
営業利益147.4%
経常利益164.0%
最終利益968.7%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
期初予想において各段階利益は極めて好調なスタート。売上高・営業利益は社内目標を大きく超過。
新しい施策
  • 事業ポートフォリオを再定義し、開発に関わる領域をゲーム事業の一部に内包
  • 国内プロリーグとのアライアンスを基盤とした新プロダクトを2025年下期にリリース予定
  • スポーツDX領域でマネタイズ手段の拡張と競技数の追加を推進
  • BtoBソリューションにオフショア開発・AIソリューション機能を追加
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • 運営タイトル数80超
  • 新規パイプライン(ゲーム事業・BtoBソリューション)2件
  • 新規パイプライン(ゲーム事業・初期開発)3件
  • グループメンバー数260名
セグメント別実績
ゲーム事業
売上高
1,947百万円
営業利益
283百万円
営業利益前年同期比+13.2%
新規事業
売上高
183百万円
営業利益
-136百万円
内訳
BtoBソリューション(異業種)売上高155百万円、営業利益15百万円
スポーツDX営業利益は新規事業の損失に含まれるが、単独数値は非開示
中期経営計画の目標
中期ビジョン『GATE26 – NEXT LEVEL』として、2026年までにゲーム/エンターテインメント企業として多様性と存在感を広げる方針。具体的な数値目標は非開示。
財務目標
自己資本比率
2025年12月期第1四半期実績31.7%
市場規模・シェア
国内ゲームコンテンツ市場
1.85兆円
年度2023年度
グローバルファンタジースポーツ市場
372億USドル
年度2023年
グローバルファンタジースポーツ市場2030年推定
712億USドル
従業員数
人数260名
時点2024年12月末
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2025年12月期 第1四半期
売上高2,130百万円(前年比 -13.2%)
営業利益147百万円(前年比 -1.5%)
経常利益114百万円(前年比 -22.9%)
純利益96百万円(前年比 -37.7%)
当四半期3か月の実績売上高2,130百万円、営業利益147百万円、経常利益114百万円、最終利益96百万円。資料上、これらは第1四半期単独の数値として記載。
通期業績予想売上高 8,500百万円 / 営業利益 100百万円 / 経常利益 70百万円 / 最終利益 10百万円
通期予想に対する進捗率売上高 25.1% / 営業利益 147.4% / 経常利益 164.0% / 最終利益 968.7%
計画に対する自己評価期初予想において各段階利益は極めて好調なスタート。売上高・営業利益は社内目標を大きく超過。
セグメント別実績ゲーム事業 売上高 1,947百万円 / 営業利益 283百万円 / 営業利益前年同期比 +13.2% / 新規事業 売上高 183百万円 / 営業利益 -136百万円 / 内訳 BtoBソリューション(異業種) 売上高155百万円、営業利益15百万円 / スポーツDX 営業利益は新規事業の損失に含まれるが、単独数値は非開示
主要KPI運営タイトル数 80超、新規パイプライン(ゲーム事業・BtoBソリューション) 2件、新規パイプライン(ゲーム事業・初期開発) 3件、グループメンバー数 260名
従業員数人数 260名 / 時点 2024年12月末 / 期中増減・採用計画 非開示
中期経営計画の目標中期ビジョン『GATE26 – NEXT LEVEL』として、2026年までにゲーム/エンターテインメント企業として多様性と存在感を広げる方針。具体的な数値目標は非開示。
財務目標自己資本比率 2025年12月期第1四半期実績 31.7% / 目標値 非開示
市場規模・シェア国内ゲームコンテンツ市場 1.85兆円 / グローバルファンタジースポーツ市場 372億USドル / グローバルファンタジースポーツ市場2030年推定 712億USドル / 当社シェア 非開示
新しい施策事業ポートフォリオを再定義し、開発に関わる領域をゲーム事業の一部に内包、国内プロリーグとのアライアンスを基盤とした新プロダクトを2025年下期にリリース予定、スポーツDX領域でマネタイズ手段の拡張と競技数の追加を推進、BtoBソリューションにオフショア開発・AIソリューション機能を追加
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率営業利益率販管費増減要因の内訳単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

既存ゲームタイトルが周年イベントなどの施策で好調に推移し、主力タイトルの売上向上・コスト効率化も営業利益に寄与した。新規事業ではBtoBソリューションが伸長した一方、スポーツDXへの投資を継続している。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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