読む価値
80重要
6項目のうち4項目からの評価です向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
259
百万円(営業利益の前年差)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2024年12月期 第4四半期および通期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高8,846百万円+1.5%
営業利益428百万円+154.2%
経常利益375百万円+199.2%
純利益245百万円+71.4%
当四半期3か月の実績
売上高
2,152百万円
営業利益
42百万円
通期業績予想
2025年12月期
売上高
8,500百万円
営業利益
100百万円
経常利益
70百万円
最終利益
10百万円
配当予想
0円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
2024年12月期期初予想比
売上高92.1%
営業利益194.7%
経常利益220.6%
最終利益148.9%
2024年10月10日上方修正予想比
売上高差異率△7.9%
営業利益差異率19.0%
経常利益差異率12.0%
最終利益差異率△15.3%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上は期初予想値に未達も、既存事業を中心とした増益により各段階利益は期初予想から大幅超過増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- ソフトウェア・のれん等の開発中プロジェクト再整理による特別損失59百万円
- 投資有価証券の取り組み再評価による特別損失59百万円
新しい施策
- セカンダリー事業をゲーム事業の一部として内包する形への事業ポートフォリオ再定義
- スポーツDX領域への投資と新プロダクトのリリース
- スポーツコンテンツビジネスに関わるリソースのGAMEDAY Interactiveへの集約
- ゲーム業界内の新領域への拡大と部分受託の拡大
- BtoBソリューション(異業種)の組織強化と新規顧客開拓
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- 累計運営タイトル数80タイトル超
- グループメンバー数260名
- B.LEAGUE#LIVEユーザー数過去最高前年同期比過去最高を更新
- 国内ゲーム市場規模2兆円2022年度前年同期比2019年度1.7兆円
セグメント別実績
セカンダリー事業
売上高
7,780百万円-4.4%
営業利益
1,095百万円+81.3%
新規事業
売上高
1,066百万円+84.1%
営業利益
-667百万円-53.1%
市場規模・シェア
国内ゲーム市場規模
- 1.7兆円年度2,019
- 2兆円年度2,022
国内ゲーム市場内訳
オンラインプラットフォーム70.5%
家庭用ソフト19.2%
家庭用ハード10.3%
従業員数
人数260名
時点2024年12月末
年間配当
2024年12月期
1株当たり年間配当額0円
2025年12月期予想
1株当たり年間配当額0円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年12月期 第4四半期および通期 |
| 売上高 | 8,846百万円(前年比 +1.5%) |
| 営業利益 | 428百万円(前年比 +154.2%) |
| 経常利益 | 375百万円(前年比 +199.2%) |
| 純利益 | 245百万円(前年比 +71.4%) |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 2,152百万円 / 営業利益 42百万円 |
| 通期業績予想 | 2025年12月期 売上高 8,500百万円 / 営業利益 100百万円 / 経常利益 70百万円 / 最終利益 10百万円 / 配当予想 0円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 2024年12月期期初予想比 売上高 92.1% / 営業利益 194.7% / 経常利益 220.6% / 最終利益 148.9% / 2024年10月10日上方修正予想比 売上高 差異率△7.9% / 営業利益 差異率19.0% / 経常利益 差異率12.0% / 最終利益 差異率△15.3% |
| 計画に対する自己評価 | 売上は期初予想値に未達も、既存事業を中心とした増益により各段階利益は期初予想から大幅超過 |
| セグメント別実績 | セカンダリー事業 売上高 7,780百万円(前年比 -4.4%) / 営業利益 1,095百万円(前年比 +81.3%) / 新規事業 売上高 1,066百万円(前年比 +84.1%) / 営業利益 -667百万円(前年比 -53.1%) |
| 増減要因の内訳 | 要因 ソフトウェア・のれん等の開発中プロジェクト再整理による特別損失 / 金額 59百万円、要因 投資有価証券の取り組み再評価による特別損失 / 金額 59百万円 |
| 主要KPI | 指標名 累計運営タイトル数 / 値 80タイトル超 / 前年同期比 非開示、指標名 グループメンバー数 / 値 260名 / 前年同期比 非開示、指標名 B.LEAGUE#LIVEユーザー数 / 値 過去最高 / 前年同期比 過去最高を更新、指標名 国内ゲーム市場規模 / 値 2兆円(2022年度) / 前年同期比 2019年度1.7兆円 |
| 従業員数 | 人数 260名 / 時点 2024年12月末 / 期中の増減 非開示 / 採用計画 非開示 |
| 年間配当 | 2024年12月期 1株当たり年間配当額 0円 / 2025年12月期予想 1株当たり年間配当額 0円 / 中間・期末内訳 非開示 |
| 市場規模・シェア | 国内ゲーム市場規模 1.7兆円、2兆円 / 国内ゲーム市場内訳 オンラインプラットフォーム 70.5% / 家庭用ソフト 19.2% / 家庭用ハード 10.3% |
| 新しい施策 | セカンダリー事業をゲーム事業の一部として内包する形への事業ポートフォリオ再定義、スポーツDX領域への投資と新プロダクトのリリース、スポーツコンテンツビジネスに関わるリソースのGAMEDAY Interactiveへの集約、ゲーム業界内の新領域への拡大と部分受託の拡大、BtoBソリューション(異業種)の組織強化と新規顧客開拓 |
この書類が述べていない項目(14件)
売上総利益率営業利益率販管費単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2024年12月期は、既存タイトルの運営好調や2023年度末に獲得したタイトルの収益貢献によりセカンダリー事業の利益が増加した。2025年12月期は、新規事業の成長・収益化と事業ポートフォリオの組み替えを進めるため、スポーツDXなどへの投資を継続する。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。