ユーザー嗜好の変化への対応
FY2017に初出。5回の記載のうち4回が「再掲」。直近の記載はFY2024。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2021年。11社中2社が悪化側に。
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに10社。
- FY2024再掲有価証券報告書
「オンラインゲームにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化に対し、ニーズ把握や対応コンテンツ導入が困難となる場合のリスクを継続して記載している。 - FY2022再掲有価証券報告書
「しかしながら、オンラインゲームにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化に対し、ニーズ把握や対応コンテンツ導入が困難となる場合のリスクを継続して記載している。 - FY2020再掲有価証券報告書
「しかしながら、オンラインゲームにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化に対し、ニーズ把握や対応コンテンツ導入が困難となる場合のリスクを継続して記載している。 - FY2019再掲有価証券報告書
「しかしながら、オンラインゲームにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化に対し、ニーズ把握や対応コンテンツ導入が困難となるリスクを継続して記載している。 - FY2017初出有価証券報告書
「しかしながら、オンラインゲームにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。」
ユーザー嗜好の変化に対し、ニーズ把握や対応コンテンツの導入が困難となるリスクを示している。