読む価値
56注目
6項目のうち5項目からの評価です向き
悪化
会社の説明から読み取った方向です。規模
-11.6
%(売上高の前年同期比)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
第3四半期2026年1月1日〜2026年9月30日連結日本基準売上高11,167百万円前年比 -11.6%進捗 76.1%
営業利益1,289百万円前年比 -38.6%進捗 90.8%
経常利益1,023百万円前年比 -31.1%進捗 96.0%
純利益(親会社株主帰属)901百万円前年比 -23.3%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第3四半期なら75%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益19円32銭
期末の財政状態
総資産10,598百万円
うち純資産 7,771 百万円自己資本比率 73.4%前期末比 -1.3pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高14,676百万円(前年比 -7.3%)
営業利益1,419百万円(前年比 -31.7%)
経常利益1,066百万円(前年比 -24.4%)
親会社株主に帰属する当期純利益938百万円(前年比 -13.6%)
業績予想の修正売上高 非開示 → 14,676百万円 / 営業利益 非開示 → 1,419百万円 / 経常利益 非開示 → 1,066百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 非開示 → 938百万円
年間配当予想0円銭 → 非開示
業績の増減要因
市場競争の激化、ゲーム品質の要求水準上昇による開発期間の長期化・開発費用の高騰。既存タイトルのイベントや新キャラクター追加、「イナズマイレブン クロス」の配信が収益に寄与。
継続企業の前提に関する記載
該当事項なし
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 0社 / 除外 社数 1社 / 社名 2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ製作委員会
特別損益の内訳特別利益 項目 固定資産売却益 / 金額 20千円 / 特別損失 項目 固定資産除却損 / 金額 0千円
減価償却費70,273千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無無(対象者なし)
期末発行済株式数46,705,300
期末自己株式数37,100
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第3四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年1月1日〜2026年9月30日 |
| 売上高 | 11,167百万円(前年比 -11.6%) |
| 営業利益 | 1,289百万円(前年比 -38.6%) |
| 経常利益 | 1,023百万円(前年比 -31.1%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 901百万円(前年比 -23.3%) |
| 1株当たり当期純利益 | 19円32銭 |
| 自己資本比率 | 当期末 73.4 / 前期末 74.7 |
| 総資産 | 10,598百万円 |
| 純資産 | 7,771百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 14,676百万円(前年比 -7.3%) / 営業利益 1,419百万円(前年比 -31.7%) / 経常利益 1,066百万円(前年比 -24.4%) / 親会社株主に帰属する当期純利益 938百万円(前年比 -13.6%) |
| 業績予想の修正 | 売上高 非開示 → 14,676百万円 / 営業利益 非開示 → 1,419百万円 / 経常利益 非開示 → 1,066百万円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 非開示 → 938百万円 |
| 年間配当予想 | 0円銭 → 非開示 |
| 減価償却費 | 70,273千円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 項目 固定資産売却益 / 金額 20千円 / 特別損失 項目 固定資産除却損 / 金額 0千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 0社 / 除外 社数 1社 / 社名 2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ製作委員会 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 無(対象者なし) |
| 期末発行済株式数 | 46,705,300 |
| 期末自己株式数 | 37,100 |
| 業績の増減要因 | 市場競争の激化、ゲーム品質の要求水準上昇による開発期間の長期化・開発費用の高騰。既存タイトルのイベントや新キャラクター追加、「イナズマイレブン クロス」の配信が収益に寄与。 |
この書類が述べていない項目(13件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高配当性向株主還元方針セグメント別売上高セグメント別利益地域別売上高受注高・受注残高減損損失重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。国内スマートフォン向けオンラインゲーム市場では競争が激化し、ユーザーが求める品質水準の上昇により開発期間が長期化、開発費用も高騰していると説明しています。一方、既存タイトルのイベント・新キャラクター追加や「イナズマイレブン クロス」の配信が収益に寄与したとしています。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。