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2024年4月期通期及び第4四半期決算説明資料

2024年4月期は、『アスタタ』の不振やオリジナルタイトルの開発中止費用などで大幅な赤字となった。今後はオリジナル作品の開発を原則止め、「自社ゲームエンジン×IP」と開発受託を軸に事業を立て直し、人員整理も進める方針に変更した。

読む価値
70注目
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向き
悪化
会社の説明から読み取った方向です。
規模
51
億円の損失
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

この資料の中身

決算説明資料2024年4月期 通期及び第4四半期会社の説明として取り出せた項目 8 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高12,066百万円
営業利益-5,040百万円
経常利益-4,514百万円
純利益-5,934百万円
販管費935百万円
売上総利益率第4四半期は-31.6%、前年同期は15.1%(前年同期比の増減ポイントは明示なし)
営業利益率通期は-41.8%、前年同期比の増減ポイントは明示なし。第4四半期は-59.1%、前年同期は-1.5%
当四半期3か月の実績
売上高
3,399百万円
営業利益
-2,010百万円
経常利益
-1,797百万円
親会社株主に帰属する四半期純利益
-4,830百万円
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
  • アスタタの損失の解消約23億円の営業赤字削減
  • オリジナルタイトル開発中止に伴う原価一括計上の解消約10億円
  • アスタタの減損損失約28億円
  • 希望退職による人員削減効果約4億円/年
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
  • 暗号資産マーケットの上昇を見込む
  • OSHIトークンの時価総額を今期末に100億円目標
  • アセットマネジメントの運用資産目標は2025年4月末45億円、2026年4月末60億円
新しい施策
  • オリジナルタイトルの開発を原則中止し、自社ゲームエンジン×IPと開発受託を中心とする戦略へ変更
  • スタジオFgGを解体し事業部制へ変更
  • カジュアルゲーム、コンソールゲーム、Steam等へ注力
  • gC Labsを中心としたブロックチェーン等事業の体制へ移行
  • OSHI3のアライアンス・取引所上場を拡大
  • AI分野への投資開始
  • 『ジョジョの奇妙な冒険』の開発開始
  • 希望退職の実施
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
  • 運用資産残高22.2億円
  • OSHIトークン時価総額60億円4月末時点
  • OSHIトークン一時時価総額100億円
  • ファンキルオルタナ無料Appランキング1位
  • ファンキルオルタナ国内ゲーム売上ランキング14位
  • TOKYO BEAST公式Xフォロワー20万人
  • ファンド運用額200億円以上
セグメント別実績
セグメント別の増減説明はあるが、セグメント別の売上高・営業利益の数値は非開示
市場規模・シェア
  • オタク市場
    規模6,840
  • 世界のコンテンツ市場
    規模191
  • 日本のブロックチェーンゲームの時価総額水準
    規模概ね100~300
従業員数
人数689人連結、2024年4月期Q4
期中の増減海外人員の最適化により減少。希望退職者募集予定人数は約80名
年間配当
無配(中間・期末の内訳は非開示)
この資料の中身
項目内容
資料の種類決算説明資料
対象決算期2024年4月期 通期及び第4四半期
売上高12,066百万円
営業利益-5,040百万円
経常利益-4,514百万円
純利益-5,934百万円
売上総利益率第4四半期は-31.6%、前年同期は15.1%(前年同期比の増減ポイントは明示なし)
営業利益率通期は-41.8%、前年同期比の増減ポイントは明示なし。第4四半期は-59.1%、前年同期は-1.5%
販管費935百万円
当四半期3か月の実績売上高 3,399百万円 / 営業利益 -2,010百万円 / 経常利益 -1,797百万円 / 親会社株主に帰属する四半期純利益 -4,830百万円
セグメント別実績セグメント別の増減説明はあるが、セグメント別の売上高・営業利益の数値は非開示
増減要因の内訳要因 アスタタの損失の解消 / 金額 約23億円の営業赤字削減、要因 オリジナルタイトル開発中止に伴う原価一括計上の解消 / 金額 約10億円、要因 アスタタの減損損失 / 金額 約28億円、要因 希望退職による人員削減効果 / 金額 約4億円/年
主要KPI指標名 運用資産残高 / 値 22.2億円 / 前年同期比 非開示、指標名 OSHIトークン時価総額 / 値 60億円(4月末時点) / 前年同期比 非開示、指標名 OSHIトークン一時時価総額 / 値 100億円 / 前年同期比 非開示、指標名 ファンキルオルタナ無料Appランキング / 値 1位 / 前年同期比 非開示、指標名 ファンキルオルタナ国内ゲーム売上ランキング / 値 14位 / 前年同期比 非開示、指標名 TOKYO BEAST公式Xフォロワー / 値 20万人 / 前年同期比 非開示、指標名 ファンド運用額 / 値 200億円以上 / 前年同期比 非開示
従業員数人数 689人(連結、2024年4月期Q4) / 期中の増減 海外人員の最適化により減少。希望退職者募集予定人数は約80名
業績見通しの前提暗号資産マーケットの上昇を見込む、OSHIトークンの時価総額を今期末に100億円目標、アセットマネジメントの運用資産目標は2025年4月末45億円、2026年4月末60億円
年間配当無配(中間・期末の内訳は非開示)
市場規模・シェア市場 オタク市場 / 規模 6,840億円、市場 世界のコンテンツ市場 / 規模 191兆円、市場 日本のブロックチェーンゲームの時価総額水準 / 規模 概ね100~300
新しい施策オリジナルタイトルの開発を原則中止し、自社ゲームエンジン×IPと開発受託を中心とする戦略へ変更、スタジオFgGを解体し事業部制へ変更、カジュアルゲーム、コンソールゲーム、Steam等へ注力、gC Labsを中心としたブロックチェーン等事業の体制へ移行、OSHI3のアライアンス・取引所上場を拡大、AI分野への投資開始、『ジョジョの奇妙な冒険』の開発開始、希望退職の実施
この書類が述べていない項目(13件)
通期業績予想通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標店舗数・拠点数見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

『アスタタ』の売上が会社想定を大きく下回ったこと、新作の開発中止に伴う約10億円の費用を売上原価に計上したこと、約28億円の減損損失を計上したことが理由として示されている。事業方針の変更は、これらによりモバイルオンラインゲーム事業で大幅な損失が発生したためとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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