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日本一ソフトウェア(3851)・リスク通期業績・四半期構成の更新

主要タイトルの発売時期による四半期業績の変動

FY2016に初出。19回の記載のうち12回が「再掲」。直近の記載はFY2026。

19記載
11年にわたる
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2016 – FY20262016: 120162017: 120172018: 120182019: 120192020: 020202021: 220212022: 420222023: 320232024: 320242025: 220252026: 12026
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026通期業績・四半期構成の更新有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は154名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。」

    開発人員を前期の147名から154名へ更新し、当期売上高は第1四半期13.3%、第2四半期21.2%、第3四半期27.1%、第4四半期38.4%に分布した。
  2. FY2026-H1再掲有価証券報告書

    「当中間連結会計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  3. FY2025通期業績・四半期構成の更新有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は147名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。」

    開発人員を前期の153名から147名へ更新し、当期売上高は第1四半期19.1%、第2四半期27.1%、第3四半期23.5%、第4四半期30.3%に分布した。経常利益は第3四半期のみ黒字となり、通期では75,025千円の経常損失となった。
  4. FY2025-H1再掲有価証券報告書

    「当中間連結会計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  5. FY2024通期業績・四半期構成の更新有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は153名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。」

    開発人員を前期の143名から153名へ更新し、当期の売上高構成は第1四半期24.5%、第2四半期32.8%、第3四半期25.2%、第4四半期17.5%となった。主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクは継続している。
  6. FY2024-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  7. FY2024-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  8. FY2023通期業績・四半期構成の更新有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は143名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。」

    開発人員を前期の145名から143名へ更新し、当期売上高は第1四半期25.9%、第2四半期23.0%、第3四半期20.3%、第4四半期30.7%に分布した。
  9. FY2023-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  10. FY2023-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  11. FY2023-Q1再掲有価証券報告書

    「当第1四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  12. FY2022通期業績・四半期構成の更新有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は145名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。」

    開発人員145名という制約と主要ソフトの発売時期集中による四半期変動リスクを継続記載し、当期の売上高構成は第1四半期36.0%、第2四半期27.0%、第3四半期16.0%、第4四半期21.0%となった。
  13. FY2022-Q3再掲有価証券報告書

    「当第3四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  14. FY2022-Q2再掲有価証券報告書

    「当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、または、前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。」

    主要タイトルの発売時期による四半期業績変動リスクについて、新たな発生または重要な変更はないと記載している。
  15. FY2021通期業績・四半期構成の更新有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は142名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。」

    開発人員142名という制約と発売時期集中による四半期変動リスクを継続記載し、当期売上高は第1四半期20.1%、第2四半期19.4%、第3四半期25.7%、第4四半期34.8%に分布した。
  16. FY2019再掲有価証券報告書

    「当社グループの開発人員は137名であり、他の大手ゲームメーカーと比較して新製品開発のための人的資源に制約がある上、ゲームソフトの開発に多額の費用を投じることが困難であることから、年間の発売可能なタイトル数が限定されております。そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。」

    開発人員137名という制約と、主要ソフトの発売時期集中による四半期業績変動リスクを継続記載している。四半期売上高は23.9%、34.1%、21.7%、20.4%に分布し、第4四半期は経常損失となった。
  17. FY2018再掲有価証券報告書

    「そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。」

    主要ソフトの発売時期集中による四半期変動リスクを継続記載し、当期は売上高が第1・第2四半期に28.2%、34.2%、第3・第4四半期に17.3%、20.3%と分布した。
  18. FY2017再掲有価証券報告書

    「また、当社グループでは、主要ソフトの発売時期が第4四半期となる傾向があり、年度内に発売を予定していたゲームソフトの発売時期が翌期となった場合には、当期の業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。」

    主要タイトルの発売時期集中による四半期変動リスクに加え、第4四半期集中と翌期ずれの影響を明示している。
  19. FY2016初出有価証券報告書

    「そのため、当社グループの売上は、主要ソフトの発売時期に集中する傾向があります。このような販売傾向により、当社グループの業績は、年間を通じて平準化されずに、四半期決算の業績が著しく変動する可能性があります。」

    開発人員・開発費の制約から発売本数が限定され、平成28年3月期も四半期売上高は458,515千円から1,296,778千円まで変動している。
一緒に動いた変遷

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