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2024年5月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

第3四半期累計の売上高は前年同期比138.7%増となり、営業損益と経常損益は赤字から黒字に転換した。一方、親会社株主に帰属する利益は前年同期の負ののれん発生益の反動で30.6%減少した。

読む価値
36軽微
6項目のうち5項目からの評価です
向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。
規模
138.7
%(売上高の前年同期比増加率)
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

この期間の実績

第3四半期2023年6月1日〜2024年2月29日連結日本基準
売上高8,560百万円前年比 +138.7%
営業利益1,301百万円
経常利益1,455百万円
純利益(親会社株主帰属)1,178百万円前年比 -30.6%

帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。

1株当たり当期純利益196.71円
期末の財政状態
総資産13,422百万円
うち純資産 6,387 百万円自己資本比率 34.6%前期末比 +10.8pt

塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。

セグメント別売上高ゲーム事業 8,352百万円(前年比 +155.6%)、動画配信関連事業 208百万円(前年比 -34.7%)
セグメント別利益ゲーム事業 1,350百万円、動画配信関連事業 -49百万円
見通しと株主還元
年間配当予想0円 → 0円
業績の増減要因

ゲーム事業では「東方幻想エクリプス」のイベント・ガチャ・新規流入施策、でらゲーの「モンスターストライク」等の主要ゲームが収益に貢献した。動画配信関連事業では競争激化、ライバー管理業務の複雑化、暖冬による冬期商材の販売不振などがあった。

継続企業の前提に関する記載

該当事項なし。継続企業の前提に関する注記および継続企業の前提に関する重要事象等のいずれも「該当事項はありません」。

会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規0社、除外0社(重要な子会社の異動なし)
特別損益の内訳特別利益 固定資産売却益 10,292千円 / 特別損失 投資有価証券評価損 8,905千円
減価償却費60,820千円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(対象者:非開示)
期末発行済株式数6,693,500株
期末自己株式数671,297株
この期間の実績
項目内容
決算期区分第3四半期
会計基準日本基準
連結・個別の別連結
対象期間2023年6月1日〜2024年2月29日
売上高8,560百万円(前年比 +138.7%)
営業利益1,301百万円
経常利益1,455百万円
親会社株主に帰属する当期純利益1,178百万円(前年比 -30.6%)
1株当たり当期純利益196.71円
自己資本比率当期末 34.6 / 前期末 23.8
総資産13,422百万円
純資産6,387百万円
年間配当予想0円 → 0円
セグメント別売上高ゲーム事業 8,352百万円(前年比 +155.6%)、動画配信関連事業 208百万円(前年比 -34.7%)
セグメント別利益ゲーム事業 1,350百万円、動画配信関連事業 -49百万円
減価償却費60,820千円
特別損益の内訳特別利益 固定資産売却益 10,292千円 / 特別損失 投資有価証券評価損 8,905千円
継続企業の前提に関する記載該当事項なし。継続企業の前提に関する注記および継続企業の前提に関する重要事象等のいずれも「該当事項はありません」。
会計方針の変更基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無
連結範囲の変更新規0社、除外0社(重要な子会社の異動なし)
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(対象者:非開示)
期末発行済株式数6,693,500株
期末自己株式数671,297株
業績の増減要因ゲーム事業では「東方幻想エクリプス」のイベント・ガチャ・新規流入施策、でらゲーの「モンスターストライク」等の主要ゲームが収益に貢献した。動画配信関連事業では競争激化、ライバー管理業務の複雑化、暖冬による冬期商材の販売不振などがあった。
この書類が述べていない項目(13件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高通期業績予想業績予想の修正配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高減損損失重要な後発事象

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

ゲーム事業では新規ゲームの施策や連結子会社であるでらゲーの主要ゲームが収益に貢献した。動画配信関連事業では競争激化、ライバー管理業務の複雑化、暖冬による冬期商材の販売不振などがあった。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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