gloopsの新規タイトル創出と収益性低下
FY2016-Q2に初出。8回の記載のうち3回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2016-Q2。直近の記載はFY2020。
ネクソンがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2016年。同じテーマの他社の中央値(2017年)より1年早い。
直近の記載が「その他」なのは、ほかに0社。
- FY2020売却影響による減収継続有価証券報告書
「日本においては、当連結会計年度に配信を開始した『TRAHA』、『V4』、『FIFA MOBILE』の増収寄与があった一方で、前連結会計年度に配信を開始した『メイプルストーリーM』(MapleStory M)や連結子会社であった株式会社gloopsの売却に伴う減収により、売上収益が前期比で減少しました。」
gloops売却に伴う減収が日本セグメントの年間減収要因として引き続き現れている。 - FY2020-Q3売却影響除く増収有価証券報告書
「日本においては、主に連結子会社であった株式会社gloopsの売却に伴う減収により、売上収益は前年同期比で減少しましたが、同売却の影響を除くと増収でした。」
gloops売却に伴う減収は続いたが、売却の影響を除くと日本の売上収益は増収と説明している。 - FY2020-Q1売却後の減収寄与有価証券報告書
「日本においては、『メイプルストーリー M』(Maplestory M)の増収寄与があったものの、連結子会社であったgloopsの売却に伴う減収や、『FAITH』(AxE)、『真・三国無双 斬』(Dynasty Warriors:Unleashed)及び『OVERHIT』の減収により、売上収益は前年同期比で減少いたしました。」
gloopsの売却後、日本セグメントの減収要因として同社売却に伴う減収が明示された。 - FY2019子会社売却有価証券報告書
「当社は、2019年12月24日の取締役会において、株式会社gloopsの全ての株式を売却することを決議いたしました。なお、当該売却は、2020年2月1日付で実施されております。」
2020年2月1日付でgloops全株式の売却を実施したと記載しており、同社の新規タイトル創出・収益性リスクに対するグループ保有関係が終了した。 - FY2017削除有価証券報告書
「日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となりました。」
gloopsの新規ヒット創出不能や将来収益性の見直しによる減損を当年度の独立した論点としては記載せず、日本セグメントの減収としてのみ記載している。 - FY2016顕在化有価証券報告書
「その結果、株式会社gloopsの将来収益性に対する不確実性が高まったと判断し、回収可能価額がのれんを含む資金生成単位の帳簿価額を下回ったことから認識した減損損失であります。」
gloopsについて新規ヒット作を創出できず主要新規タイトルのリリース延期も生じた結果、のれん22,563百万円、コンテンツ654百万円などの減損損失を計上し、将来収益性への不確実性が顕在化した。 - FY2016-Q3顕在化有価証券報告書
「2012年10月の連結子会社化以降、株式会社gloopsは新たなヒット作を創出できなかったことに加え、当第2四半期連結会計期間以降にリリースを予定していた主要新規タイトルについて、第1四半期連結累計期間の開発状況を踏まえリリーススケジュールの延期の判断をしたことに伴い、将来収益性の見直しを行いました。その結果、株式会社gloopsの将来収益性に対する不確実性が高まったと判断し、回収可能価額がのれんを含む資金生成単位の帳簿価額を下回ったことから認識した減損損失であります。」
gloopsについて新たなヒット作を創出できず、主要新規タイトルのリリース延期に伴う将来収益性の見直しにより、累計22,563百万円のれんとコンテンツ642百万円の減損損失を計上した。 - FY2016-Q2顕在化有価証券報告書
「2012年10月の連結子会社化以降、株式会社gloopsは新たなヒット作を創出できなかったことに加え、当第2四半期連結会計期間以降にリリースを予定していた主要新規タイトルについて、当第1四半期連結累計期間の開発状況を踏まえリリーススケジュールの延期の判断をしたことに伴い、将来収益性の見直しを行いました。」
gloopsで新たなヒット作を創出できず、主要新規タイトルのリリース延期を受けて将来収益性を見直し、のれん22,563百万円などの減損損失を計上した。