KLab(3656)・事実悪化
日本のゲーム市場の成長率鈍化
FY2017に初出。3回の記載のうち1回が「再掲」。直近の記載はFY2025。
3記載
9年にわたる
0うち適時開示
動きの推移
同じテーマの他社
PC・モバイル・コンソールゲーム市場の成長未達と開発長期化10社が書いているテーマ・逆風11社・追い風0社
KLabがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2026年。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2019年。8社中1社が悪化側に。
直近の記載が「悪化」なのは、ほかに0社。
尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
- FY2025悪化有価証券報告書
「一方で日本市場においては、若者の動画へのシフト及び往年の大ヒットタイトルの上位固定化、並びに海外のゲーム会社の日本進出等により、日本の新作ゲームが取り得るマーケットサイズは縮小しております。」
従来の日本ゲーム市場の成長率鈍化という認識から、日本の新作ゲームが取り得る市場規模の縮小や海外企業の日本進出まで、事業環境の厳しさが具体化された。 - FY2018再掲有価証券報告書
「日本のゲーム市場の成長率が鈍化しているなか、それらをゲーム化し運用することを得意としている当社グループが収益をより一層拡大させていくためには、日本のゲームを海外にも展開し、ゲーム1タイトルあたりの収益を最大化させることが課題の一つであると認識しています。」
国内ゲーム市場の成長率鈍化を海外展開の背景とする認識に重要な変更はない。 - FY2017初出有価証券報告書
「日本のゲーム市場の成長率は鈍化しており、当社グループが収益をより一層拡大させていくためには海外売上高を伸ばすことが課題の一つであると認識しています。」
海外展開を進める背景として、日本のゲーム市場の成長率鈍化が構造的な市場環境として示された。