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コーエーテクモホールディングス(3635)・事実東京ゲームショウ来場者27万人・歴代2位

家庭用・スマートフォンゲーム市場の成長

FY2018-Q1に初出。21回の記載のうち3回が「再掲」。直近の記載はFY2025-H1。

21記載
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動きの推移
前進継続後退悪化その他FY2018-Q1 – FY2025-H12017: 220172018: 420182019: 320192020: 420202021: 220212022: 220222023: 220232024: 22024
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全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2025-H1東京ゲームショウ来場者27万人・歴代2位有価証券報告書

    「9月に開催された「東京ゲームショウ2024」は総来場者数が27万人を超え、歴代で2番目に多い記録となりました。」

    東京ゲームショウ2024の総来場者数が27万人を超え、歴代2番目の記録となった。
  2. FY2024市場規模横ばい・今後拡大見通し有価証券報告書

    「当期のグローバルのゲーム市場はコロナ禍の収束による外出機会の増加等により弱含みとなった前年と同水準の規模となりましたが、市場全体としてはユーザー人口の増加等により、今後拡大していくことが予想されます。」

    グローバルゲーム市場は前年と同水準となった一方、ユーザー人口の増加等により今後の拡大を見込んでいる。
  3. FY2024-Q2東京ゲームショウ来場者24万人・コロナ前水準有価証券報告書

    「9月に開催された「東京ゲームショウ」は、来場者数が24万人を超えました。コロナ禍前と同等の水準まで戻る盛況ぶりとなる中、当社グループからも発売予定タイトルの新情報を発信しました。」

    東京ゲームショウの来場者数が24万人を超え、コロナ禍前と同等の水準まで回復したと記載している。
  4. FY2023コロナ禍収束後の需要一部弱含みとPCゲーム拡大有価証券報告書

    「グローバルのゲーム市場は、2022年はコロナ禍の収束による外出機会の増加等により需要面で一部弱含む動きが見られました。今後は、家庭用ゲームではハードの普及が進み、スマートフォンゲームでは新興国を中心にグローバルでの市場規模拡大が見込まれるほか、ユーザー数の増加を背景としたPCゲームの伸びも相まって、ゲーム市場全体としては引き続き拡大していくことが予想されます。」

    コロナ禍収束に伴う需要の一部弱含みを記載する一方、スマートフォンゲームとPCゲームを含む市場全体の拡大見通しを示している。
  5. FY2023-Q2東京ゲームショウ3年ぶり有観客開催有価証券報告書

    「9月に「東京ゲームショウ」が3年ぶりの有観客イベントとして開催されました。」

    東京ゲームショウが3年ぶりに有観客イベントとして開催されたことを、ゲーム市場・顧客接点の動きとして記載している。
  6. FY2022クラウド・有料会員制・メタバースへの市場拡張有価証券報告書

    「また、クラウドゲーミングや有料会員制サービスといったビジネスの多様化や、メタバースの発展により、ゲーム市場はさらなる成長が期待されます。」

    従来の家庭用・スマートフォンゲームに加え、クラウドゲーミング、有料会員制サービス、メタバースを新たな市場成長領域として記載している。
  7. FY2021再掲有価証券報告書

    「グローバルのゲーム市場では、スマートフォンゲームが引き続き拡大することが見込まれます。家庭用ゲームでは、「Nintendo Switch」に加え、「PlayStation 5」、「Xbox Series X|S」の普及による活性化が予想されます。」

    スマートフォンゲーム市場の拡大と、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|Sによる家庭用市場の活性化見込みを継続している。
  8. FY2021-Q3次世代ゲーム機発売・市場拡大継続有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、国内家庭用ゲーム市場では「Nintendo Switch」が市場を牽引し、グローバルではデジタル販売やスマートフォンゲーム市場が引き続き拡大しております。11月には新型ゲーム機「PlayStation 5」、「Xbox Series X|S」が発売されるなど、ゲーム市場全体は今後も成長が見込まれます。」

    Nintendo Switchによる国内市場の牽引、グローバルでのデジタル販売・スマートフォンゲーム市場の拡大に加え、PlayStation 5とXbox Series X|Sが11月に発売されたことを市場環境として記載している。
  9. FY2021-Q2オンライン開催・配信視聴の拡大有価証券報告書

    「「東京ゲームショウ」が初のオンライン開催となり話題を呼びました。当社グループでも発売予定タイトルの新情報の発信や『モンスターファーム』の公式大会の模様などを配信し、総視聴回数は250万回を超え大いに注目を集めました。」

    ゲームイベントのオンライン開催と配信視聴の拡大を、市場・顧客接点の新たな動きとして記載している。
  10. FY2021-Q1巣ごもり消費によるゲーム需要増加有価証券報告書

    「世界各地での外出規制や休業要請により、ゲーム業界におきましては所謂「巣ごもり消費」で需要が増加する一方、テレワーク環境下での開発体制を積極的に構築し、新しい働き方への対応を推進しております。」

    感染症に伴う外出規制・休業要請を背景に、巣ごもり消費によるゲーム需要の増加を市場環境として記載している。
  11. FY2020次世代ゲーム機の発売予定有価証券報告書

    「グローバルのゲーム市場はスマートフォンゲームが広がりを見せる一方で、家庭用ゲームにおいても次世代ゲーム機「PlayStation 5」や「Xbox Series X」の発売が予定されております。」

    スマートフォンゲーム市場の拡大に加え、次世代ゲーム機の発売予定を市場環境として記載している。
  12. FY2020-Q3Stadiaサービス開始・クラウドゲーム配信実績有価証券報告書

    「「ω-Force」ブランドでは、11月に欧米でサービスを開始したGoogleのゲーミングプラットフォーム「Stadia」のローンチタイトルとして『進撃の巨人2 -Final Battle-』の配信を開始いたしました。」

    前期までサービス開始時期の明示として扱われていたGoogle Stadiaについて、欧米でサービスが開始され、同社タイトルの配信も始まった。
  13. FY2020-Q1次世代機・クラウドゲームの進展有価証券報告書

    「6月に開催された世界最大規模のゲームイベント「E3」において、次世代ゲーム機の情報や多くの新作ゲームソフトが発表され、盛り上がりを見せました。クラウドゲームでは、米Google社「Stadia」のサービス開始時期が明らかになるなど、進展が見られました。ゲーム市場全体は今後も成長が見込まれます。」

    ゲーム市場の成長認識に加え、次世代ゲーム機およびクラウドゲームの具体的な進展を記載している。
  14. FY2019デジタル化・新サービス領域の拡大有価証券報告書

    「米Google社のゲームストリーミングサービス「STADIA」、米Apple社のサブスクリプション制ゲームサービス「Apple Arcade」が発表され、注目を集めました。ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。」

    ゲーム市場の成長認識に加え、ゲームストリーミングやサブスクリプション型サービスの登場を新たな市場動向として記載している。
  15. FY2019-Q3再掲有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、当第3四半期においては主にモバイルゲーム、PS4、Nintendo Switch 向けのゲームソフトが市場を牽引いたしました。また2018年の流行語大賞において「eSports」がトップテンに入るなど幅広く注目を集め、当社でも「DEAD OR ALIVE FESTIVAL 2018」を開催し公式トーナメントを行うなど盛り上がりを見せました。ゲーム市場全体は今後も更なる成長が期待されます。」

    モバイルゲーム、PS4、Nintendo Switch向けソフトおよびeSportsへの注目と、ゲーム市場全体の成長期待を引き続き記載している。
  16. FY2019-Q2Nintendo Switch累計500万台・eSports拡大有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、2018年度上半期の国内家庭用ゲーム市場は「Nintendo Switch」の販売台数が累計500万台を突破し、引き続き市場を牽引しております。9月に開催された「東京ゲームショウ2018」では入場者数が歴代最多となり、期間内に行われた「eSports」大会では国別対抗戦が行われるなど盛り上がりを見せました。」

    Nintendo Switchの国内累計販売台数が500万台を突破し、東京ゲームショウの歴代最多入場者数やeSports国別対抗戦など、市場拡大・新領域の具体的な動きを記載している。
  17. FY2019-Q1モバイルゲーム比率・新ジャンルの拡大有価証券報告書

    「グローバルでは、スマートフォンを中心としたモバイルゲームが市場の約半分を占めるまで成長し、今後も拡大が予想されております。また、バトルロイヤル型ゲームが世界中で話題となるなど、ジャンルにおいても新しいトレンドが生まれ、今後も更なる成長が見込まれます。」

    グローバル市場でモバイルゲームが約半分を占めるまで成長したことと、バトルロイヤル型ゲームなど新たなジャンルのトレンドを市場環境として記載している。
  18. FY2018再掲有価証券報告書

    「グローバルでは、スマートフォンゲームやパッケージゲームのデジタル販売も拡大しており、ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。」

    スマートフォンゲームおよびパッケージゲームのデジタル販売の拡大と、ゲーム市場全体の成長見込みを継続して記載している。
  19. FY2018-Q3市場拡大・Nintendo Switch累計1000万台突破有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、2017年の国内家庭用ゲーム市場が11年ぶりにハード・ソフトともに前年を上回りました。新型ゲーム機「Nintendo Switch」の伸びが著しく、12月には全世界累計販売台数が1,000万台を突破するなど市場を大きく牽引しております。海外ではゲームのデジタル販売やスマートフォンゲーム市場も拡大しており、ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。」

    国内家庭用ゲーム市場が11年ぶりにハード・ソフトとも前年を上回り、Nintendo Switchの全世界累計販売台数が1000万台を突破した。デジタル販売・スマートフォンゲーム市場の拡大とゲーム市場全体の成長見込みも記載している。
  20. FY2018-Q2市場拡大・新技術領域の具体化有価証券報告書

    「ゲーム業界におきましては、新型ゲーム機「Nintendo Switch」の好調や有力タイトルの発売により、2017年度上半期の家庭用ゲーム市場規模は5年ぶりに前年同期を上回りました。スマートフォンゲーム市場もワールドワイドで今後も拡大が続くことが予想されます。9月に開催された「東京ゲームショウ2017」では「VR/ARコーナー」やゲームの対戦競技「e-Sports」が実施されるなど、ゲーム市場全体は今後も更なる成長が見込まれます。」

    Nintendo Switchの好調などにより家庭用ゲーム市場が5年ぶりに前年同期を上回り、スマートフォンゲーム市場の世界的拡大、VR/ARおよびe-Sportsの展開を市場環境として記載している。
  21. FY2018-Q1初出有価証券報告書

    「2017年3月に発売された新型ゲーム機「Nintendo Switch」が販売台数を伸ばし、「PlayStation 4」の世界累計販売台数が6,000万台を突破するなど、家庭用ゲーム市場が活性化しております。スマートフォンゲーム市場においても新興国を中心に市場の拡大が予想され、ゲーム市場全体は更なる成長が見込まれます。」

    新型ゲーム機の販売拡大、PlayStation 4の累計販売台数、スマートフォンゲーム市場の拡大見込みをゲーム市場の環境認識として記載している。
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