クルーズ(2138)・リスク顕在化
GameFi新作の開発遅延・大規模プロモーション効果不発
FY2024-Q3に初出。3回の記載のうち2回が「顕在化」で、最初の「顕在化」はFY2024。直近の記載はFY2025-H1。
3記載
1年にわたる
0うち適時開示
動きの推移
同じテーマの他社
新規ゲームタイトル開発の長期化・費用高騰リスク18社が書いているテーマ・逆風18社・追い風2社
クルーズがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2024年。同じテーマの他社の中央値(2021年)より3年遅い。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2026年。9社中4社が悪化側に。
直近の記載が「顕在化」なのは、ほかに2社。
尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
比べている18社のうち14社を表示しています。上の文は18社すべてから計算しています。全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
- FY2025-H1顕在化有価証券報告書
「売上については、運営しているゲームの売上が低調な結果となっていること、および営業損失については、第三弾のブロックチェーンゲームの『エルゴスム』のリリースにあたって開発費用がかさんだことが主な要因となります。」
GameFi新作に関するリスクについて、運営ゲームの売上低調と新作リリースに伴う開発費増加が実際の営業損失として表れた。 - FY2024顕在化有価証券報告書
「『PROJECT XENO』については10月にTVCMを始めとした大規模プロモーション、及びそれに合わせたゲーム内施策を行いましたが、正直に申し上げまして期待していた効果が出ませんでした。第二弾のブロックチェーンゲームである『エレメンタルストーリーワールド』につきましては、2024年1月15日にリリースいたしました。正直売上は伸び悩んでおり、機能追加やキャラクター追加により巻き返しを図っております。」
大規模プロモーションの期待効果が得られなかったことに加え、第二弾タイトルの売上伸び悩みが実際に発生したと記載している。 - FY2024-Q3初出有価証券報告書
「『PROJECT XENO』については10月にTVCMを始めとした大規模プロモーション、及びそれに合わせたゲーム内施策を行いましたが、正直に申し上げまして期待していた効果が出ませんでした。」
大規模プロモーションの期待効果が得られず、GameFi事業の第3四半期連結会計期間が営業損失453,103千円となったことを記載している。また、『エレメンタルストーリーワールド』のリリース延期や『エルゴスム』の開発遅延により、受託開発売上が減少し、開発費を自社負担する可能性も示している。