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どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
中間期(第2四半期)2026年4月1日〜2026年9月30日連結IFRS売上高307,975百万円前年比 +37.0%進捗 52.8%
営業利益111,264百万円前年比 +73.1%進捗 57.6%
経常利益112,896百万円前年比 +73.1%進捗 58.5%
純利益(親会社株主帰属)79,238百万円前年比 +70.5%進捗 58.7%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益584.54円
期末の財政状態
総資産813,107百万円
うち純資産 623,136 百万円自己資本比率 76.6%前期末比 +1.2pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
現金の出入り
営業+85,223
投資-16,105
財務-22,114
純増減+47,004
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 百万円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
現金及び現金同等物期末残高373,626百万円
セグメント別売上高デジタルエンタテインメント事業 243,521百万円(前年比 +44.3%)、アーケードゲーム事業 10,356百万円(前年比 +17.4%)、ゲーミング&システム事業 25,112百万円(前年比 +41.3%)、スポーツ事業 25,720百万円(前年比 +3.3%)、その他 4,559百万円(前年比 -19.2%)
セグメント別利益デジタルエンタテインメント事業 107,483百万円(前年比 +75.1%)、アーケードゲーム事業 2,669百万円(前年比 +50.1%)、ゲーミング&システム事業 2,414百万円(前年比 +154.4%)、スポーツ事業 1,931百万円(前年比 +8.9%)
地域別売上高251,683百万円、34,702百万円、10,315百万円、11,275百万円
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高583,000百万円(前年比 +18.1%)
営業利益193,000百万円(前年比 +42.0%)
経常利益193,000百万円(前年比 +37.2%)
純利益135,000百万円(前年比 +35.0%)
業績予想の修正売上高 505,000百万円 → 583,000百万円(+15.4%) / 営業利益 143,000百万円 → 193,000百万円(+35.0%) / 経常利益 143,000百万円 → 193,000百万円(+35.0%) / 純利益 101,000百万円 → 135,000百万円(+33.7%)
年間配当予想221.5円 → 299円(+35.0%)
業績の増減要因
主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが引き続き好調に推移したこと。「eFootball™」、「遊戯王」等の主力タイトルが好調に推移し、通期計画を上回る見込みとなったこと。
継続企業の前提に関する記載
該当事項はありません。
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 非開示
連結範囲の変更新規0社、除外0社。期中における連結範囲の重要な変更は無。
減損損失当中間期は計上なし(0百万円)。対象資産は記載なし。
減価償却費17,524百万円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(対象者は記載なし)
期末発行済株式数143,500,000
期末自己株式数7,943,667
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | IFRS |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年9月30日 |
| 売上高 | 307,975百万円(前年比 +37.0%) |
| 営業利益 | 111,264百万円(前年比 +73.1%) |
| 経常利益 | 112,896百万円(前年比 +73.1%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 79,238百万円(前年比 +70.5%) |
| 1株当たり当期純利益 | 584.54円 |
| 自己資本比率 | 当期末 76.6 / 前期末 75.4 |
| 総資産 | 813,107百万円 |
| 純資産 | 623,136百万円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 85,223百万円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -16,105百万円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | -22,114百万円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 373,626百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 583,000百万円(前年比 +18.1%) / 営業利益 193,000百万円(前年比 +42.0%) / 経常利益 193,000百万円(前年比 +37.2%) / 純利益 135,000百万円(前年比 +35.0%) |
| 業績予想の修正 | 売上高 505,000百万円 → 583,000百万円(+15.4%) / 営業利益 143,000百万円 → 193,000百万円(+35.0%) / 経常利益 143,000百万円 → 193,000百万円(+35.0%) / 純利益 101,000百万円 → 135,000百万円(+33.7%) |
| 年間配当予想 | 221.5円 → 299円(+35.0%) |
| セグメント別売上高 | デジタルエンタテインメント事業 243,521百万円(前年比 +44.3%)、アーケードゲーム事業 10,356百万円(前年比 +17.4%)、ゲーミング&システム事業 25,112百万円(前年比 +41.3%)、スポーツ事業 25,720百万円(前年比 +3.3%)、その他 4,559百万円(前年比 -19.2%) |
| セグメント別利益 | デジタルエンタテインメント事業 107,483百万円(前年比 +75.1%)、アーケードゲーム事業 2,669百万円(前年比 +50.1%)、ゲーミング&システム事業 2,414百万円(前年比 +154.4%)、スポーツ事業 1,931百万円(前年比 +8.9%) |
| 地域別売上高 | 251,683百万円、34,702百万円、10,315百万円、11,275百万円 |
| 減価償却費 | 17,524百万円 |
| 減損損失 | 当中間期は計上なし(0百万円)。対象資産は記載なし。 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません。 |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 非開示 |
| 連結範囲の変更 | 新規0社、除外0社。期中における連結範囲の重要な変更は無。 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(対象者は記載なし) |
| 期末発行済株式数 | 143,500,000 |
| 期末自己株式数 | 7,943,667 |
| 業績の増減要因 | 主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが引き続き好調に推移したこと。「eFootball™」、「遊戯王」等の主力タイトルが好調に推移し、通期計画を上回る見込みとなったこと。 |
この書類が述べていない項目(6件)
売上高営業利益率配当性向株主還元方針受注高・受注残高特別損益の内訳重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが引き続き好調に推移したため。通期予想については、「eFootball™」、「遊戯王」等の主力タイトルが好調に推移し、計画を上回る見込みとなったため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。