スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)・事実再掲
ライブエンタテインメント需要の高まり
FY2018に初出。2回の記載のうち1回が「再掲」。直近の記載はFY2020。
2記載
3年にわたる
0うち適時開示
動きの推移
同じテーマの他社
ライブエンターテイメント市場の拡大8社が書いているテーマ・逆風0社・追い風9社
直近の記載が「再掲」なのは、ほかに2社。
尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
- FY2020再掲有価証券報告書
「アミューズメント市場は、国内のゲーム施設売上高が安定的に推移しております。「eスポーツ」と呼ばれる対戦ゲームイベントの興隆に伴い、アーケードゲームに対する関心が高まりつつあり、ライブエンタテインメントを軸とした新たな事業機会の可能性が拡がっております。」
ライブエンタテインメント及びeスポーツを背景とする新たな事業機会の可能性が継続している。 - FY2018初出有価証券報告書
「また、ライブエンタテインメントに対するニーズが高まるなど、ユーザのコンテンツ消費のあり方自体に大きな変化が生じています。」
ライブエンタテインメント需要の高まりを、ユーザーのコンテンツ消費の構造変化として初めて明示した。