読む価値
57注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
80
億円(2027年度売上高目標の増額)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
一部見直し売上高+4.8%
基準 1,650目標1,730億円
営業利益+8.7%
基準 115目標125億円
当期純利益+6.0%
基準 84目標89億円
ROE+0.2pt
基準 7.7目標7.9%
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
前の計画はどうなったか売上高 1570億円 / 営業利益 80億円 / 当期純利益 63億円 / ROE 6.1% → 売上高 1649億円 / 営業利益 114億円 / 当期純利益 77億円 / ROE 7.4%(売上高 +5.0% / 営業利益 +42.5% / 当期純利益 +22.2% / ROE +21.3%)
分野別の投資額分野 総コンテンツ制作費(放送・アニメ・配信・イベント) / 金額 非開示、分野 シナジーが見込める企業とのM&Aや提携 / 金額 非開示、分野 基幹システムのDX / 金額 非開示
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針連結ベースの配当性向は35%を目途とし、総還元性向は40%程度を目指す。対象期間は非開示。従来の下限配当20円との方針は撤廃。配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
自己株式取得の方針具体的な自己株式取得の枠・時期・条件は非開示。総還元性向は40%程度を目指す。
重点施策
01CaaS戦略(カーズ)~Contents as a Service~
02既存コンテンツの強化
03新たなヒットコンテンツ、新たなIPの創出
04総コンテンツ制作費(放送・アニメ・配信・イベント)を一層拡充
05シナジーが見込める企業とのM&Aや提携
06コンテンツ制作力をさらに強化
07コンテンツ・IPのグローバル展開に注力
08営業改革を推進
09テクノロジー・AIを積極活用
10基幹システムのDXにより生産性の向上を一層進めます
11取引先も含め人権を尊重
計画の前提当社が現在入手している情報及び合理的であると判断する一定の前提に基づく。実際の業績等は、経済活動の動向等により大きく異なる可能性がある。具体的な為替レート・市場成長率・原材料価格等は非開示。
会社が挙げているリスク
経済活動の動向等により実際の業績等が大きく異なる可能性
見直し・取り下げの理由
計画初年度である2025年度は、「成長エンジン」と位置付ける「アニメ・配信」において「NARUTO/BORUTO」の海外ゲームからのロイヤリティ売上等が好調に推移し、同セグメント利益が1.5倍に成長しました。また、放送事業におけるCM単価の引き上げも奏功し、売上高、営業利益、経常利益、純利益のすべてが過去最高を更新しました。成長エンジンである「アニメ・配信」を軸に収益構造改革をさらに進める方針を踏まえ、計数計画を上方修正します。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 2025-27 中期経営計画 |
| 計画期間 | 2025年度~2027年度 |
| 計画に対する動き | 一部見直し |
| 売上高目標 | 1650億円 → 1730億円(+4.8%) |
| 営業利益目標 | 115億円 → 125億円(+8.7%) |
| 当期純利益目標 | 84億円 → 89億円(+6.0%) |
| ROE目標 | 7.7% → 7.9%(+2.6%) |
| 配当性向・DOEの方針 | 連結ベースの配当性向は35%を目途とし、総還元性向は40%程度を目指す。対象期間は非開示。従来の下限配当20円との方針は撤廃。 |
| 自己株式取得の方針 | 具体的な自己株式取得の枠・時期・条件は非開示。総還元性向は40%程度を目指す。 |
| 分野別の投資額 | 分野 総コンテンツ制作費(放送・アニメ・配信・イベント) / 金額 非開示、分野 シナジーが見込める企業とのM&Aや提携 / 金額 非開示、分野 基幹システムのDX / 金額 非開示 |
| 計画の前提 | 当社が現在入手している情報及び合理的であると判断する一定の前提に基づく。実際の業績等は、経済活動の動向等により大きく異なる可能性がある。具体的な為替レート・市場成長率・原材料価格等は非開示。 |
| 重点施策 | CaaS戦略(カーズ)~Contents as a Service~、既存コンテンツの強化、新たなヒットコンテンツ、新たなIPの創出、総コンテンツ制作費(放送・アニメ・配信・イベント)を一層拡充、シナジーが見込める企業とのM&Aや提携、コンテンツ制作力をさらに強化、コンテンツ・IPのグローバル展開に注力、営業改革を推進、テクノロジー・AIを積極活用、基幹システムのDXにより生産性の向上を一層進めます、取引先も含め人権を尊重 |
| 前計画の実績 | 売上高 1570億円 / 営業利益 80億円 / 当期純利益 63億円 / ROE 6.1% → 売上高 1649億円 / 営業利益 114億円 / 当期純利益 77億円 / ROE 7.4%(売上高 +5.0% / 営業利益 +42.5% / 当期純利益 +22.2% / ROE +21.3%) |
| 見直し・取り下げの理由 | 計画初年度である2025年度は、「成長エンジン」と位置付ける「アニメ・配信」において「NARUTO/BORUTO」の海外ゲームからのロイヤリティ売上等が好調に推移し、同セグメント利益が1.5倍に成長しました。また、放送事業におけるCM単価の引き上げも奏功し、売上高、営業利益、経常利益、純利益のすべてが過去最高を更新しました。成長エンジンである「アニメ・配信」を軸に収益構造改革をさらに進める方針を踏まえ、計数計画を上方修正します。 |
| 認識するリスク | 経済活動の動向等により実際の業績等が大きく異なる可能性 |
| 取締役会決議日 | 2026年5月8日 |
| 公表日 | 2026年5月8日 |
この書類が述べていない項目(8件)
営業利益率目標ROIC目標資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標非財務目標対象市場の規模
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。計画初年度の2025年度に、アニメ・配信で「NARUTO/BORUTO」の海外ゲームからのロイヤリティ売上等が好調に推移し、同セグメント利益が1.5倍に成長した。また、放送事業におけるCM単価の引き上げも奏功し、売上高、営業利益、経常利益、純利益のすべてが過去最高を更新したため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。