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会社の説明から読み取った方向です。規模
2150
億円(2027年1月期売上高計画値)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+26.0%
基準 1,707目標2,150億円
当期純利益+12.8%
基準 94目標106億円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
重点施策
01成長戦略の柱である「M&A」
02エンタメ経済圏の完成
03①エンターテイメント企業経営
04PMI
05グループ内シナジー
06②M&A / ファイナンスチーム
07GENDAに於ける「M&Aの規律」
08③テクノロジー
09「攻めと守りのDX」戦略
10AI活用事例
セグメント別目標セグメント 国内アミューズメント(GiGO他) / 売上高目標 928億円 / 調整後EBITDA目標 148億円、セグメント 海外アミューズメント(主に北米、中国、欧州) / 売上高目標 584億円 / 調整後EBITDA目標 70億円、セグメント プライズ関連(フクヤ及びアレス) / 売上高目標 182億円 / 調整後EBITDA目標 14億円、セグメント カラオケ(カラオケBanBan、ENNE) / 売上高目標 384億円 / 調整後EBITDA目標 61億円、セグメント ツーリズム / 売上高目標 46億円 / 調整後EBITDA目標 24億円、セグメント その他 / 売上高目標 138億円 / 調整後EBITDA目標 22億円
対象市場の規模市場 エンターテイメント市場全体 / 規模 2024年:2.2兆円 / 出典 株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2025 Vol.18【確定版】」、市場 推し活市場 / 規模 約4兆円 / 関連数値 2026年中に推し活人口2,000万人突破、1人当たり年間209,716円 / 出典 推し活総研「第3回 推し活実態アンケート調査」、市場 ゲームセンター市場 / 規模 2023年:5,384億円、うちプライズゲーム3,643億円 / 出典 一般社団法人 日本アミューズメント産業協会「アミューズメント産業界の実態調査」、市場 北米のライセンス・エンターテイメント及びキャラクター・マーチャンダイジング市場 / 規模 2024年:77,706百万USドル、2031年予想:121,926百万USドル / 出典 QYResearch Group「Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Research Report 2025」、市場 訪日外国人旅行市場 / 規模 2025年速報:訪日外国人旅行者4,268万人、旅行消費額94,559億円 / 出典 日本政府観光局(JNTO)訪日外客統計、出入国在留管理庁出入国管理統計、観光庁
会社が挙げているリスク
エンタメ業界は栄枯盛衰がありボラティリティが高い
スマホ/ネットゲームへの代替によるテレビ/メダルゲーム市場の縮小
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 2026年1月期 |
| 計画期間 | 2027年1月期(計画値) |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 2026年1月期実績:1,707億円 → 2027年1月期計画値:2,150億円(126%(2026年1月期実績に対する水準)) |
| 当期純利益目標 | 2026年1月期実績(調整後当期純利益):94億円 → 2027年1月期計画値(調整後当期純利益):106億円(113%(2026年1月期実績に対する水準)) |
| セグメント別目標 | セグメント 国内アミューズメント(GiGO他) / 売上高目標 928億円 / 調整後EBITDA目標 148億円、セグメント 海外アミューズメント(主に北米、中国、欧州) / 売上高目標 584億円 / 調整後EBITDA目標 70億円、セグメント プライズ関連(フクヤ及びアレス) / 売上高目標 182億円 / 調整後EBITDA目標 14億円、セグメント カラオケ(カラオケBanBan、ENNE) / 売上高目標 384億円 / 調整後EBITDA目標 61億円、セグメント ツーリズム / 売上高目標 46億円 / 調整後EBITDA目標 24億円、セグメント その他 / 売上高目標 138億円 / 調整後EBITDA目標 22億円 |
| 重点施策 | 成長戦略の柱である「M&A」、エンタメ経済圏の完成、①エンターテイメント企業経営、PMI、グループ内シナジー、②M&A / ファイナンスチーム、GENDAに於ける「M&Aの規律」、③テクノロジー、「攻めと守りのDX」戦略、AI活用事例 |
| 対象市場の規模 | 市場 エンターテイメント市場全体 / 規模 2024年:2.2兆円 / 出典 株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2025 Vol.18【確定版】」、市場 推し活市場 / 規模 約4兆円 / 関連数値 2026年中に推し活人口2,000万人突破、1人当たり年間209,716円 / 出典 推し活総研「第3回 推し活実態アンケート調査」、市場 ゲームセンター市場 / 規模 2023年:5,384億円、うちプライズゲーム3,643億円 / 出典 一般社団法人 日本アミューズメント産業協会「アミューズメント産業界の実態調査」、市場 北米のライセンス・エンターテイメント及びキャラクター・マーチャンダイジング市場 / 規模 2024年:77,706百万USドル、2031年予想:121,926百万USドル / 出典 QYResearch Group「Global Licensed Entertainment and Character Merchandise Market Research Report 2025」、市場 訪日外国人旅行市場 / 規模 2025年速報:訪日外国人旅行者4,268万人、旅行消費額94,559億円 / 出典 日本政府観光局(JNTO)訪日外客統計、出入国在留管理庁出入国管理統計、観光庁 |
| 認識するリスク | エンタメ業界は栄枯盛衰がありボラティリティが高い、スマホ/ネットゲームへの代替によるテレビ/メダルゲーム市場の縮小 |
| 公表日 | 2026年3月30日 |
この書類が述べていない項目(15件)
営業利益目標営業利益率目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額非財務目標計画の前提前計画の実績見直し・取り下げの理由取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。国内事業の着実な業績拡大と積極的な海外事業展開を成長基盤とし、エンタメ・プラットフォームとエンタメ・コンテンツの両領域におけるM&Aを積み重ね、グローバルに展開する「GENDAエンタメ経済圏」の構築を目指すため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。