読む価値
48定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
40
%(売上高の2025年1月期実績比)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+40.6%
基準 1,117目標1,570億円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
資本の使い方について述べたこと
PBR・株価に関する自己評価バリュエーションは70-80%割安。同業他社と比較して、成長1%あたりのマルチプルに大きな拡大余地があると説明。出典:Capital Growth Strategies社イニシャルレポートPBRは、株価が1株当たり純資産の何倍かを示す指標です。
重点施策
01経営効率化余地の大きい中小事業者が多く存在するアミューズメント施設運営業界での「ロールアップM&A」の継続
02GENDAグループのエンタメ経済圏を創出するうえでシナジーを発現する事業のM&A
03当社経営層のコネクションを通じたソーシング機能の拡充や、仲介との関係性強化
04顧客向けアプリ「GiGOアプリ」の更なる機能強化、DXによる顧客体験の強化
05社内向けアプリ「GiGO NAVI」の更なる機能強化、DX化による業務改善
06M&Aで新たにグループインした組織に「GiGO NAVI」を横展開することにより業務効率の改善のPMIを実施
07M&Aにより増え続けるグループ会社のITインフラ、システムの構築及び整備
08グループ内事業間のシナジーの発現
09業界ノウハウ・知見のグループ内展開
計画の前提エンターテイメント市場全体が成長傾向、海外での日本アニメ市場は2012年以降11年間で7.2倍、プライズゲームは5年で1.7倍に急成長、「推し活」経験者は37.2%、推しがいる人は51.3%
セグメント別目標セグメント 国内アミューズメント(GiGO他) / 売上高 822億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 131億円、セグメント 海外アミューズメント(主に北米、中国) / 売上高 247億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 42億円、セグメント プライズ関連(フクヤ及びアレス) / 売上高 140億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 14億円、セグメント カラオケ(カラオケBanBan、音通) / 売上高 306億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 48億円、セグメント その他 / 売上高 147億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 33億円
対象市場の規模エンターテイメント市場全体 2023年 13.5兆円 / 海外での日本アニメ市場 2012年以降11年間で7.2倍 / ゲームセンター市場 2022年 4,907億円 / プライズゲーム市場 2022年 3,250億円、5年で1.7倍 / 推し活 推しがいる人 51.3%、推し活経験者 37.2% / 出典 株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2023」、一般社団法人日本アミューズメント産業協会「アミューズメント産業界の実態調査」、株式会社ジェイアール東日本企画 jeki応援広告事務局「Cheering AD」
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2026/1期(会社予想);Visionの到達点は2040年 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 1,117億円 → 1,570億円(+40%) |
| PBR・株価に関する自己評価 | バリュエーションは70-80%割安。同業他社と比較して、成長1%あたりのマルチプルに大きな拡大余地があると説明。出典:Capital Growth Strategies社イニシャルレポート |
| セグメント別目標 | セグメント 国内アミューズメント(GiGO他) / 売上高 822億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 131億円、セグメント 海外アミューズメント(主に北米、中国) / 売上高 247億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 42億円、セグメント プライズ関連(フクヤ及びアレス) / 売上高 140億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 14億円、セグメント カラオケ(カラオケBanBan、音通) / 売上高 306億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 48億円、セグメント その他 / 売上高 147億円 / 償却前営業利益(EBITDA) 33億円 |
| 計画の前提 | エンターテイメント市場全体が成長傾向、海外での日本アニメ市場は2012年以降11年間で7.2倍、プライズゲームは5年で1.7倍に急成長、「推し活」経験者は37.2%、推しがいる人は51.3% |
| 重点施策 | 経営効率化余地の大きい中小事業者が多く存在するアミューズメント施設運営業界での「ロールアップM&A」の継続、GENDAグループのエンタメ経済圏を創出するうえでシナジーを発現する事業のM&A、当社経営層のコネクションを通じたソーシング機能の拡充や、仲介との関係性強化、顧客向けアプリ「GiGOアプリ」の更なる機能強化、DXによる顧客体験の強化、社内向けアプリ「GiGO NAVI」の更なる機能強化、DX化による業務改善、M&Aで新たにグループインした組織に「GiGO NAVI」を横展開することにより業務効率の改善のPMIを実施、M&Aにより増え続けるグループ会社のITインフラ、システムの構築及び整備、グループ内事業間のシナジーの発現、業界ノウハウ・知見のグループ内展開 |
| 対象市場の規模 | エンターテイメント市場全体 2023年 13.5兆円 / 海外での日本アニメ市場 2012年以降11年間で7.2倍 / ゲームセンター市場 2022年 4,907億円 / プライズゲーム市場 2022年 3,250億円、5年で1.7倍 / 推し活 推しがいる人 51.3%、推し活経験者 37.2% / 出典 株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2023」、一般社団法人日本アミューズメント産業協会「アミューズメント産業界の実態調査」、株式会社ジェイアール東日本企画 jeki応援広告事務局「Cheering AD」 |
| 公表日 | 2025年3月24日 |
この書類が述べていない項目(15件)
営業利益目標営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コスト投資計画の総額分野別の投資額非財務目標前計画の実績見直し・取り下げの理由認識するリスク取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。国内事業の着実な業績拡大と積極的な海外事業展開を基盤に、エンタメ・プラットフォームとエンタメ・コンテンツの両領域でM&Aを積み重ね、グローバルに展開する「GENDAエンタメ経済圏」の構築を目指すとしている。また、エンターテイメント市場の成長や「推し活」需要の拡大を成長の背景として挙げている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。