ネットワークエンターテインメント事業の増収増益
FY2018-Q2に初出。。直近の記載はFY2026-H1。
直近の記載が「その他」なのは、ほかに1社。
- FY2026-H1中間期は増収減益有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は231,504百万円(前年同中間期比1.3%増)、セグメント利益は37,386百万円(前年同中間期比16.4%減)となりました。」
新作アプリや新作家庭用ゲームは好調だった一方、リピートタイトル販売本数の減少などタイトル構成の違いにより、デジタル事業は増収減益となった。 - FY2025-H1デジタル事業の中間期は増収増益有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は228,550百万円(前年同中間期比31.1%増)、セグメント利益は44,703百万円(前年同中間期比188.1%増)となりました。」
デジタル事業は、主力アプリ、学園アイドルマスター、ELDEN RINGの大型ダウンロードコンテンツ等により中間期で大幅な増収増益となった。 - FY2024通期は減収減益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は372,667百万円(前期比3.4%減)、セグメント利益は6,257百万円(前期比87.3%減)となりました。」
デジタル事業は通期で減収となり、オンラインゲーム新作の計画未達、評価損・処分損等によりセグメント利益が大幅に減少した。 - FY2024-Q3第3四半期累計は減収減益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は263,012百万円(前年同期比8.9%減)、セグメント利益は1,615百万円(前年同期比96.5%減)となりました。」
デジタル事業は第2四半期累計に続き減収減益となり、セグメント利益は前年同期比96.5%減となった。 - FY2024-Q2第2四半期累計は減収減益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は174,316百万円(前年同期比10.1%減)、セグメント利益は15,516百万円(前年同期比65.2%減)となりました。」
新作タイトルの開発費償却・マーケティング費用の先行や前年同期とのタイトル編成・プロダクトミックスの違いにより、デジタル事業は第2四半期累計で減収減益となった。 - FY2024-Q1第1四半期は減収減益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は68,040百万円(前年同期比24.1%減)、セグメント利益は2,661百万円(前年同期比91.0%減)となりました。」
大型タイトルの発売時期やリピートタイトル販売数の変化により、デジタル事業は第1四半期に大幅な減収減益となった。 - FY2023通期は増収減益・評価損計上有価証券報告書
「国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等約130億円を計上しました。」
デジタル事業は売上高385,681百万円で増収となった一方、競争激化を背景とするタイトル見直しと約130億円の仕掛品評価損等によりセグメント利益は49,339百万円、前期比29.1%減となった。 - FY2023-Q3第3四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は288,571百万円(前年同期比19.1%増)、セグメント利益は46,642百万円(前年同期比23.9%増)となりました。」
家庭用ゲームのリピート販売、新作タイトル、主力ネットワークコンテンツが寄与し、デジタル事業は第3四半期累計で増収増益となった。 - FY2023-Q2第2四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は193,897百万円(前年同期比29.6%増)、セグメント利益は44,649百万円(前年同期比71.7%増)となりました。」
家庭用ゲームの大型既存タイトルのリピート販売、新作タイトル、主力ネットワークコンテンツが寄与し、デジタル事業は増収増益となった。 - FY2023-Q1第1四半期は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は89,599百万円(前年同期比34.1%増)、セグメント利益は29,411百万円(前年同期比148.7%増)となりました。」
家庭用ゲームの既存タイトルのリピート販売とネットワークコンテンツの好調により、デジタル事業は前年同期比で増収増益となった。 - FY2022通期は増収増益に転化有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は378,173百万円(前期比11.9%増)、セグメント利益は69,634百万円(前期比22.6%増)となりました。」
前年の減収減益から転じ、デジタル事業は新作家庭用ゲーム、リピート販売、ネットワークコンテンツにより通期で増収増益となった。 - FY2022-Q3第3四半期累計は減収減益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は242,321百万円(前年同期比4.6%減)、セグメント利益は37,633百万円(前年同期比20.5%減)となりました。」
デジタル事業は、新作家庭用ゲームや既存タイトルの販売があった一方、ネットワークコンテンツが前年同期に及ばず、開発費等も先行して第3四半期累計で減収減益となった。 - FY2022-Q2第2四半期累計は減収減益継続有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は149,597百万円(前年同期比10.7%減)、セグメント利益は26,008百万円(前年同期比24.6%減)となりました。」
家庭用ゲームの新作・リピート販売は好調だった一方、ネットワークコンテンツが好調だった前年同期に及ばず、新規大型タイトル投入に伴う開発費等も先行し、第2四半期累計で減収減益となった。 - FY2022-Q1デジタル事業の第1四半期は減収減益有価証券報告書
「この結果、デジタル事業における売上高は66,834百万円(前年同期比12.6%減)、セグメント利益は11,827百万円(前年同期比39.0%減)となりました。」
報告セグメント変更後のデジタル事業は、新作家庭用ゲームの発売やリピート販売があった一方、ネットワークコンテンツが好調だった前年同期を下回り減収減益となった。 - FY2021通期は増収増益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は344,150百万円(前期比4.9%増)、セグメント利益は57,356百万円(前期比30.7%増)となりました。」
主力ネットワークタイトル、家庭用ゲームの新作・リピート販売、デジタル販売需要等により、通期で増収増益となった。 - FY2021-Q3第3四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は258,427百万円(前年同期比11.4%増)、セグメント利益は47,746百万円(前年同期比30.9%増)となりました。」
主力ネットワークタイトル、家庭用ゲームの新作・リピート販売、デジタル販売需要が寄与し、第3四半期累計で増収増益となった。 - FY2021-Q2第2四半期累計は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は170,273百万円(前年同期比11.3%増)、セグメント利益は34,726百万円(前年同期比39.1%増)となりました。」
主力ネットワークタイトル、新作家庭用ゲーム、既存タイトルの海外リピート販売、デジタル販売需要が寄与し、第2四半期累計で増収増益となった。 - FY2021-Q1第1四半期は増収増益継続有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は77,850百万円(前年同期比9.3%増)、セグメント利益は19,515百万円(前年同期比35.2%増)となりました。」
主力ネットワークタイトルと家庭用ゲームのリピート販売が好調となり、デジタル販売需要の高まりも寄与して増収増益となった。 - FY2020通期は減収減益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は328,079百万円(前期比3.8%減)、セグメント利益は43,879百万円(前期比7.7%減)となりました。」
第3四半期累計の減収増益から、通期では売上高・セグメント利益とも前期を下回った。 - FY2020-Q3第3四半期累計は減収増益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は232,034百万円(前年同期比2.7%減)、セグメント利益は36,485百万円(前年同期比3.1%増)となりました。」
ネットワークエンターテインメント事業は、第2四半期累計に続き売上高が前年同期を下回った一方、セグメント利益は前年同期を上回った。 - FY2020-Q2第2四半期累計は増収減益から増収増益へ転化有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は153,036百万円(前年同期比1.0%減)、セグメント利益は24,964百万円(前年同期比6.6%増)となりました。」
売上高は前年同期を下回った一方、セグメント利益は増加した。新作家庭用ゲームと既存タイトルの海外リピート販売を記載している。 - FY2020-Q1第1四半期は増収増益に転化有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は71,222百万円(前年同期比1.8%増)、セグメント利益は14,431百万円(前年同期比41.4%増)となりました。」
前年度第1四半期の減収減益から、当第1四半期はネットワークエンターテインメント事業が増収増益となった。 - FY2019通期は増収減益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は340,927百万円(前期比4.4%増)、セグメント利益は47,534百万円(前期比5.2%減)となりました。」
第3四半期累計の増収増益から、通期では売上高が増加した一方、セグメント利益は前年同期を下回った。 - FY2019-Q3第3四半期累計も増収増益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は238,517百万円(前年同期比4.6%増)、セグメント利益は35,383百万円(前年同期比7.6%増)となりました。」
第2四半期累計の増収減益から、第3四半期累計では売上高・セグメント利益とも前年同期を上回った。 - FY2019-Q2第2四半期累計は増収減益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は154,612百万円(前年同期比2.4%増)、セグメント利益は23,414百万円(前年同期比3.1%減)となりました。」
ネットワークエンターテインメント事業は、売上高が増加した一方、セグメント利益は前年同期を下回った。 - FY2019-Q1第1四半期は減収減益有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は69,982百万円(前年同期比5.4%減)、セグメント利益は10,207百万円(前年同期比20.0%減)となりました。」
タイトル編成の違いなどにより、当第1四半期は前年同期比で減収減益となった。 - FY2018通期も増収増益有価証券報告書
「ネットワークエンターテインメント事業における売上高は405,986百万円(前期比14.2%増)、セグメント利益は52,374百万円(前期比24.6%増)となりました。」
第3四半期累計の増収減益から、通期では増収増益となった。 - FY2018-Q3増収減益に転化有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は285,329百万円(前年同期比9.4%増)、セグメント利益は33,834百万円(前年同期比5.7%減)となりました。」
ネットワークエンターテインメント事業は、第2四半期累計の増収増益から、第3四半期累計では増収減益となった。主力タイトルは好調だったが、VR施設の積極出店などにより費用が先行したと記載している。 - FY2018-Q2初出有価証券報告書
「この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は190,336百万円(前年同期比13.8%増)、セグメント利益は25,788百万円(前年同期比7.0%増)となりました。」
ネットワークコンテンツの主力タイトル、家庭用ゲームの新作・リピート販売、アミューズメント事業などが寄与し、増収増益となった。