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第1四半期2026年4月1日〜2026年6月30日連結日本基準売上高328,494百万円前年比 +9.3%進捗 24.3%
営業利益69,204百万円前年比 +33.3%進捗 37.4%
経常利益74,493百万円前年比 +36.3%進捗 39.2%
純利益(親会社株主帰属)51,135百万円前年比 +33.4%
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、第1四半期なら25%が通過点の目安です。
1株当たり当期純利益79.73円
期末の財政状態
総資産1,179,437百万円
うち純資産 886,894 百万円自己資本比率 75.1%前期末比 +2.8pt
塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。
セグメント別売上高
トイホビー事業192,76054.9%+31.2%
デジタル事業90,90125.9%-15.7%
映像音楽事業19,2795.5%-9.3%
アミューズメント事業38,09210.8%+12.6%
その他事業10,3662.9%+14.4%
セグメント別利益
トイホビー事業53,94474.0%+88.8%
デジタル事業15,01120.6%-30.8%
映像音楽事業1,3201.8%-68.8%
アミューズメント事業1,9912.7%-4.0%
その他事業6620.9%+34.5%
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高1,350,000百万円(前年比 +0.1%)
営業利益185,000百万円(前年比 -2.4%)
経常利益190,000百万円(前年比 -5.9%)
親会社株主に帰属する当期純利益130,000百万円(前年比 -7.6%)
業績予想の修正対象期間 2027年3月期第2四半期連結累計期間 / 売上高 610,000百万円 → 690,000百万円(+13.1%) / 営業利益 84,000百万円 → 124,000百万円(+47.6%) / 経常利益 87,000百万円 → 130,000百万円(+49.4%) / 親会社株主に帰属する中間純利益 60,000百万円 → 90,000百万円(+50.0%)
年間配当予想73円 → 非開示
業績の増減要因
トイホビー事業の国内外の各カテゴリーが好調に推移し、ガンダムシリーズ等の定番IPの商品・サービスが力強い存在感を発揮した。デジタル事業では主力アプリタイトルが好調だった一方、前年同期に大型新作タイトルを発売した反動で家庭用ゲームが減収となった。映像音楽事業は前年同期の劇場興行収入・映像配信の大型貢献に及ばなかった。
継続企業の前提に関する記載
該当事項なし
会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 0 / 除外 0 / 社名 非開示
減損損失該当事項はありません
特別損益の内訳特別利益 関係会社株式売却益 905百万円、その他 11百万円 / 特別損失 投資有価証券評価損 451百万円、貸倒引当金繰入額 150百万円、その他 132百万円
減価償却費10,209百万円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有(機関投資家・アナリスト向け)
期末発行済株式数645,000,000株
期末自己株式数3,634,147株
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第1四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2026年4月1日〜2026年6月30日 |
| 売上高 | 328,494百万円(前年比 +9.3%) |
| 営業利益 | 69,204百万円(前年比 +33.3%) |
| 経常利益 | 74,493百万円(前年比 +36.3%) |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 51,135百万円(前年比 +33.4%) |
| 1株当たり当期純利益 | 79.73円 |
| 自己資本比率 | 当期末 75.1 / 前期末 72.3 |
| 総資産 | 1,179,437百万円 |
| 純資産 | 886,894百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 1,350,000百万円(前年比 +0.1%) / 営業利益 185,000百万円(前年比 -2.4%) / 経常利益 190,000百万円(前年比 -5.9%) / 親会社株主に帰属する当期純利益 130,000百万円(前年比 -7.6%) |
| 業績予想の修正 | 対象期間 2027年3月期第2四半期連結累計期間 / 売上高 610,000百万円 → 690,000百万円(+13.1%) / 営業利益 84,000百万円 → 124,000百万円(+47.6%) / 経常利益 87,000百万円 → 130,000百万円(+49.4%) / 親会社株主に帰属する中間純利益 60,000百万円 → 90,000百万円(+50.0%) |
| 年間配当予想 | 73円 → 非開示 |
| セグメント別売上高 | トイホビー事業 192,760百万円(前年比 +31.2%) / デジタル事業 90,901百万円(前年比 -15.7%) / 映像音楽事業 19,279百万円(前年比 -9.3%) / アミューズメント事業 38,092百万円(前年比 +12.6%) / その他事業 10,366百万円(前年比 +14.4%) |
| セグメント別利益 | トイホビー事業 53,944百万円(前年比 +88.8%) / デジタル事業 15,011百万円(前年比 -30.8%) / 映像音楽事業 1,320百万円(前年比 -68.8%) / アミューズメント事業 1,991百万円(前年比 -4.0%) / その他事業 662百万円(前年比 +34.5%) |
| 減価償却費 | 10,209百万円 |
| 減損損失 | 該当事項はありません |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 関係会社株式売却益 905百万円、その他 11百万円 / 特別損失 投資有価証券評価損 451百万円、貸倒引当金繰入額 150百万円、その他 132百万円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項なし |
| 会計方針の変更 | 基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無 |
| 連結範囲の変更 | 新規 0 / 除外 0 / 社名 非開示 |
| 決算補足説明資料の有無 | 有 |
| 決算説明会の有無 | 有(機関投資家・アナリスト向け) |
| 期末発行済株式数 | 645,000,000株 |
| 期末自己株式数 | 3,634,147株 |
| 業績の増減要因 | トイホビー事業の国内外の各カテゴリーが好調に推移し、ガンダムシリーズ等の定番IPの商品・サービスが力強い存在感を発揮した。デジタル事業では主力アプリタイトルが好調だった一方、前年同期に大型新作タイトルを発売した反動で家庭用ゲームが減収となった。映像音楽事業は前年同期の劇場興行収入・映像配信の大型貢献に及ばなかった。 |
この書類が述べていない項目(10件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高重要な後発事象
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。第1四半期の連結業績が好調に推移したことに加え、足元の市場環境、各事業の動向、第2四半期の商品・サービスのマーケティング計画を踏まえ、第2四半期累計の予想を修正した。通期予想については、市場環境、ファンの嗜好の変化、競争激化、大型家庭用ゲームタイトルや年末年始商戦の動向を踏まえて精査するため、見直していない。
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これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。