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事業計画及び成長可能性に関する事項

2027年3月期の全社方針と、2030年3月期に売上高200億円・営業利益30億円(営業利益率15%)を目指す成長目標を示した。ゲーム・エンタメを軸に、映像メディア、IT・Webなどへ事業領域を広げ、M&Aも活用する方針を更新している。

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会社の説明から読み取った方向です。
規模
200
億円(2030年3月期の売上高目標)
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

年次の再掲
事業計画及び成長可能性に関する事項計画期間 2027年3月期(全社方針)~2030年3月期(目指すべき姿)
売上高+100.6%
基準 99.7目標200億円
営業利益+105.5%
基準 14.6目標30億円
営業利益率+2.1pt
基準 12.9目標15%

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

前の計画はどうなったか上場時に掲げた成長戦略:顧客深耕による派遣事業の圧倒的シェア獲得、クロスセル強化による取引機会の最大化など → 現時点での進捗:ゲーム業界における主要企業の約9割との取引、稼働数800名超
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針配当を重視。DOE(3年平均)7.6%を掲載しているが、目標水準や対象期間の方針としては明示されていない。配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
重点施策
01人と組織の進化による成長力向上
02テクノロジーと外部連携による生産性向上
03M&Aによる事業と組織の拡大
04企業戦略│大手企業へのクロスセルによるシェア奪取
05採用戦略│ターゲット人材登録増による高付加価値マッチング
06新規戦略│IP多角化に伴うエンタメ領域へバーティカル展開
07企業向け映像制作をはじめ、配信プラットフォームなどの高単価案件の積極受注
08人材採用力を活かし、優秀な若手の確保(将来のプロデューサー/ディレクター層の増加)
09マルチジャンルに対応する制作体制を一段と強化
10企業戦略│取引企業選定深耕・新規企業開拓/ダイレクトリクルーティング、RPOのクロスセル
11求職者戦略│自社データベース人材活用の促進
12組織・人材│即戦力コンサルタント採用継続/既存コンサルタントの定着と生産性向上
13応募者対応サービスの拡充と強化
14主要派遣会社への深耕・取引シェア拡大
15若年層応募の獲得
計画の前提項目 世界のビデオゲーム業界市場規模 / 数値 FY2024 2,240億米ドル、FY2029までの年平均成長率5.7% / 出典 PwC『グローバル エンターテインメント&メディア アウトルック 2025-2029』、項目 国内デジタル人材関連サービス市場 / 数値 2022年度12,482億円、2023年度13,615億円、2024年度14,928億円、2025年度16,257億円、2026年度17,598億円 / 出典 矢野経済研究所『デジタル人材採用・活用支援サービス市場に関する調査(2026年)』、項目 国内ビデオ広告市場 / 数値 2021年5,128億円から2026年11,783億円(予測) / 出典 電通『2025年 日本の広告費』、項目 製造請負・製造派遣市場 / 数値 2023年度23,960億円から2030年度27,060億円(予測) / 出典 矢野経済研究所『人材ビジネスの現状と展望2025年版』
セグメント別目標セグメント ゲーム・エンタメ / 売上高目標 80億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント 映像メディア / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント M&S事業 / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント 紹介事業 / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント IT・Web / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示
非財務目標指標 株主数 / 目標値 800人以上 / 時期 2027年3月期(見込)、指標 流通株式数 / 目標値 20,000単位以上 / 時期 2027年3月期(見込)、指標 流通株式時価総額 / 目標値 100億円以上 / 時期 早期達成を目指す、指標 流通株式比率 / 目標値 35%以上 / 時期 2027年3月期(見込)
対象市場の規模市場 国内ゲームコンテンツ市場 / 規模 23,961億円 / 出典 ファミ通ゲーム白書2025より当社作成、市場 世界のビデオゲーム業界 / 規模 FY2024 2,240億米ドル、FY2029まで年平均成長率5.7% / 出典 PwC『グローバル エンターテインメント&メディア アウトルック 2025-2029』、市場 国内デジタル人材関連サービス市場 / 規模 2026年度17,598億円(予測) / 出典 矢野経済研究所『デジタル人材採用・活用支援サービス市場に関する調査(2026年)』、市場 製造請負・製造派遣市場 / 規模 2030年度27,060億円(予測) / 出典 矢野経済研究所『人材ビジネスの現状と展望2025年版』
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する事項
計画期間2027年3月期(全社方針)~2030年3月期(目指すべき姿)
計画に対する動き年次の再掲
売上高目標99.7(2026年3月期実績) → 200(2030年3月期目標)(100.6%)
営業利益目標14.6(2026年3月期実績) → 30(2030年3月期目標)(105.5%)
営業利益率目標12.9(2026年3月期実績) → 15(2030年3月期目標)(16.3%)
配当性向・DOEの方針配当を重視。DOE(3年平均)7.6%を掲載しているが、目標水準や対象期間の方針としては明示されていない。
セグメント別目標セグメント ゲーム・エンタメ / 売上高目標 80億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント 映像メディア / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント M&S事業 / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント 紹介事業 / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示、セグメント IT・Web / 売上高目標 30億円(2030年3月期) / 利益目標 非開示
非財務目標指標 株主数 / 目標値 800人以上 / 時期 2027年3月期(見込)、指標 流通株式数 / 目標値 20,000単位以上 / 時期 2027年3月期(見込)、指標 流通株式時価総額 / 目標値 100億円以上 / 時期 早期達成を目指す、指標 流通株式比率 / 目標値 35%以上 / 時期 2027年3月期(見込)
計画の前提項目 世界のビデオゲーム業界市場規模 / 数値 FY2024 2,240億米ドル、FY2029までの年平均成長率5.7% / 出典 PwC『グローバル エンターテインメント&メディア アウトルック 2025-2029』、項目 国内デジタル人材関連サービス市場 / 数値 2022年度12,482億円、2023年度13,615億円、2024年度14,928億円、2025年度16,257億円、2026年度17,598億円 / 出典 矢野経済研究所『デジタル人材採用・活用支援サービス市場に関する調査(2026年)』、項目 国内ビデオ広告市場 / 数値 2021年5,128億円から2026年11,783億円(予測) / 出典 電通『2025年 日本の広告費』、項目 製造請負・製造派遣市場 / 数値 2023年度23,960億円から2030年度27,060億円(予測) / 出典 矢野経済研究所『人材ビジネスの現状と展望2025年版』
重点施策人と組織の進化による成長力向上、テクノロジーと外部連携による生産性向上、M&Aによる事業と組織の拡大、企業戦略│大手企業へのクロスセルによるシェア奪取、採用戦略│ターゲット人材登録増による高付加価値マッチング、新規戦略│IP多角化に伴うエンタメ領域へバーティカル展開、企業向け映像制作をはじめ、配信プラットフォームなどの高単価案件の積極受注、人材採用力を活かし、優秀な若手の確保(将来のプロデューサー/ディレクター層の増加)、マルチジャンルに対応する制作体制を一段と強化、企業戦略│取引企業選定深耕・新規企業開拓/ダイレクトリクルーティング、RPOのクロスセル、求職者戦略│自社データベース人材活用の促進、組織・人材│即戦力コンサルタント採用継続/既存コンサルタントの定着と生産性向上、応募者対応サービスの拡充と強化、主要派遣会社への深耕・取引シェア拡大、若年層応募の獲得
前計画の実績上場時に掲げた成長戦略:顧客深耕による派遣事業の圧倒的シェア獲得、クロスセル強化による取引機会の最大化など → 現時点での進捗:ゲーム業界における主要企業の約9割との取引、稼働数800名超
対象市場の規模市場 国内ゲームコンテンツ市場 / 規模 23,961億円 / 出典 ファミ通ゲーム白書2025より当社作成、市場 世界のビデオゲーム業界 / 規模 FY2024 2,240億米ドル、FY2029まで年平均成長率5.7% / 出典 PwC『グローバル エンターテインメント&メディア アウトルック 2025-2029』、市場 国内デジタル人材関連サービス市場 / 規模 2026年度17,598億円(予測) / 出典 矢野経済研究所『デジタル人材採用・活用支援サービス市場に関する調査(2026年)』、市場 製造請負・製造派遣市場 / 規模 2030年度27,060億円(予測) / 出典 矢野経済研究所『人材ビジネスの現状と展望2025年版』
この書類が述べていない項目(12件)
当期純利益目標ROE目標ROIC目標自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額見直し・取り下げの理由認識するリスク取締役会決議日公表日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

既存事業のオーガニックな成長に加え、新領域への参入スピードを加速するため。また、2027年3月期は「高成長への回帰とグループシナジーによる収益性強化」を全社方針としている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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