読む価値
82重要
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。規模
200
億円(2030年3月期の売上高目標)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
一部見直し売上高+110.5%
基準 95目標200億円
営業利益+109.8%
基準 14.3目標30億円
営業利益率-0.5pt
基準 15.5目標15%
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。%で示される指標は、差をポイント(pt)で表しています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
前の計画はどうなったか2025年3月期業績予想 → 2025年3月期実績:売上高達成率93.2%、営業利益達成率93.1%
資本の使い方について述べたこと
配当性向・DOEの方針DOE:2025年3月期単年6.8%、3か年平均9.0%。目標水準・対象期間の方針は非開示配当性向は利益のうち配当に回す割合、DOEは純資産に対する配当の割合です。
重点施策
01セグメントに特化し、顧客・サービスを網羅
02M&Aによる事業と組織の拡大
03人と組織の進化による成長力向上
04クロスセル×マッチング精度アップによる顧客深耕
05エンタメおよび新領域(Web等)の新規企業開拓
06外部人材およびテクノロジー活用による生産性向上と母集団(登録者)の増加
07企業深耕・新規企業開拓(地方中小企業)
08外部人材およびテクノロジー活用による求人打診拡大、決定率向上
09採用専任担当設置によるコンサルタント採用強化
10応募者対応サービスの拡充と強化
11主要派遣会社への深耕・取引シェア拡大
12若年層応募の獲得
計画の前提国内ゲーム市場:FY2021 140億米ドル、FY2026 142億米ドル(出典:経済産業省 2024年12月)、海外ゲーム市場:FY2021 1,577億米ドル、FY2026 2,038億米ドル(出典:経済産業省 2024年12月)、Web領域市場:FY2021 35,071億円、FY2022 42,763億円(出典:総務省 情報流通行政局「情報通信業基本調査結果」)、製造請負・製造派遣市場:2023年度実績23,960億円、2027年度予測25,920億円(出典:矢野経済研究所「人材ビジネスの現状と展望2024年版」)
セグメント別目標セグメント ゲーム・エンタメ業界向け人材事業 / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 80億円、セグメント IT・Web / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 30億円、セグメント メディア・広告 / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 30億円、セグメント 紹介事業 / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 30億円
対象市場の規模市場 国内ゲーム市場 / 規模 FY2021 140億米ドル、FY2026 142億米ドル / 出典 経済産業省 2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」、市場 海外ゲーム市場 / 規模 FY2021 1,577億米ドル、FY2026 2,038億米ドル / 出典 経済産業省 2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」、市場 Web領域(インターネット付随サービス業) / 規模 FY2021 35,071億円、FY2022 42,763億円 / 出典 総務省 情報流通行政局「情報通信業基本調査結果」、市場 製造請負・製造派遣 / 規模 2023年度23,960億円、2027年度25,920億円 / 出典 矢野経済研究所「人材ビジネスの現状と展望2024年版」
会社が挙げているリスク
国内ゲーム市場の伸び悩み・新規リリース数の減少
関税の影響による製造領域の求人需要の鈍化可能性
競合サイトのサービス拡充・プロモーション攻勢による競争激化
採用抑制や従業員削減を実施する企業の存在
人材サービスの多様化やAI活用による競争環境の変化
見直し・取り下げの理由
持続的な成長に向けた事業基盤構築と収益化に要する期間や、成長戦略の一つであるM&Aの実行およびPMIによるシナジー創出時期を総合的に勘案し、具体的な時期として2030年3月期と明記しております。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画期間 | 2025年3月期~2030年3月期 |
| 計画に対する動き | 一部見直し |
| 売上高目標 | 2026年3月期予想:95億円 → 2030年3月期目標:200億円 |
| 営業利益目標 | 2026年3月期予想:14.3億円 → 2030年3月期目標:30億円 |
| 営業利益率目標 | 2025年3月期実績:15.5% → 2030年3月期目標:15% |
| 配当性向・DOEの方針 | DOE:2025年3月期単年6.8%、3か年平均9.0%。目標水準・対象期間の方針は非開示 |
| セグメント別目標 | セグメント ゲーム・エンタメ業界向け人材事業 / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 80億円、セグメント IT・Web / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 30億円、セグメント メディア・広告 / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 30億円、セグメント 紹介事業 / 時期 2030年3月期 / 売上高目標 30億円 |
| 計画の前提 | 国内ゲーム市場:FY2021 140億米ドル、FY2026 142億米ドル(出典:経済産業省 2024年12月)、海外ゲーム市場:FY2021 1,577億米ドル、FY2026 2,038億米ドル(出典:経済産業省 2024年12月)、Web領域市場:FY2021 35,071億円、FY2022 42,763億円(出典:総務省 情報流通行政局「情報通信業基本調査結果」)、製造請負・製造派遣市場:2023年度実績23,960億円、2027年度予測25,920億円(出典:矢野経済研究所「人材ビジネスの現状と展望2024年版」) |
| 重点施策 | セグメントに特化し、顧客・サービスを網羅、M&Aによる事業と組織の拡大、人と組織の進化による成長力向上、クロスセル×マッチング精度アップによる顧客深耕、エンタメおよび新領域(Web等)の新規企業開拓、外部人材およびテクノロジー活用による生産性向上と母集団(登録者)の増加、企業深耕・新規企業開拓(地方中小企業)、外部人材およびテクノロジー活用による求人打診拡大、決定率向上、採用専任担当設置によるコンサルタント採用強化、応募者対応サービスの拡充と強化、主要派遣会社への深耕・取引シェア拡大、若年層応募の獲得 |
| 前計画の実績 | 2025年3月期業績予想 → 2025年3月期実績:売上高達成率93.2%、営業利益達成率93.1% |
| 見直し・取り下げの理由 | 持続的な成長に向けた事業基盤構築と収益化に要する期間や、成長戦略の一つであるM&Aの実行およびPMIによるシナジー創出時期を総合的に勘案し、具体的な時期として2030年3月期と明記しております。 |
| 対象市場の規模 | 市場 国内ゲーム市場 / 規模 FY2021 140億米ドル、FY2026 142億米ドル / 出典 経済産業省 2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」、市場 海外ゲーム市場 / 規模 FY2021 1,577億米ドル、FY2026 2,038億米ドル / 出典 経済産業省 2024年12月「業界の現状及びアクションプラン(案)について【ゲーム】」、市場 Web領域(インターネット付随サービス業) / 規模 FY2021 35,071億円、FY2022 42,763億円 / 出典 総務省 情報流通行政局「情報通信業基本調査結果」、市場 製造請負・製造派遣 / 規模 2023年度23,960億円、2027年度25,920億円 / 出典 矢野経済研究所「人材ビジネスの現状と展望2024年版」 |
| 認識するリスク | 国内ゲーム市場の伸び悩み・新規リリース数の減少、関税の影響による製造領域の求人需要の鈍化可能性、競合サイトのサービス拡充・プロモーション攻勢による競争激化、採用抑制や従業員削減を実施する企業の存在、人材サービスの多様化やAI活用による競争環境の変化 |
| 公表日 | 2025年6月 |
この書類が述べていない項目(10件)
当期純利益目標ROE目標ROIC目標自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額非財務目標取締役会決議日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。持続的な成長に向けた事業基盤構築と収益化、M&Aの実行およびPMIによるシナジー創出に要する期間を総合的に勘案したため。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。