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事業計画及び成長可能性に関する事項

合併後の会社として、3〜5年後を見据えた成長戦略と数値目標を示した。売上高200億円、営業利益30億円を目指し、既存事業の深耕に加えて新領域展開とM&Aを進める。

読む価値
37軽微
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。
向き
改善
会社の説明から読み取った方向です。
規模
200
億円
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

事業計画及び成長可能性に関する事項計画期間 3~5年後
公表日 2023年11月
売上高+150.0%
基準 80目標200億円
営業利益+167.9%
基準 11.2目標30億円

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

重点施策
01セグメントに特化し、顧客・サービスを網羅
02適切なコストコントロールを実施し、各事業で安定的な利益体質への改善・実行を行う
03既存事業のオーガニックな成長とともに、優秀な経営者・チーム、技術、時間を買うM&Aを積極的に活用
04ゲーム業界向け派遣人材事業の圧倒的シェアNo.1に向けた顧客深耕・網羅
05新たな領域/業界/契約形態の開拓・拡大
06コンサルタントの拡大
07顧客との関係性強化による顧客内シェア拡大
08特定業界・職種特化等の事業領域拡大
09収支構造の改善(損益分岐点の低減)
10メディア技術を活かした人材事業との連携・支援
計画の前提2019年3月期から2023年3月期の売上高5年CAGR(実績):26.9%、人材関連ビジネス市場は2023年度以降予想、ゲーム市場は国内・海外ともに市場規模拡大の傾向が続くと予測
セグメント別目標セグメント 新規領域 / 売上目標 5億円+5億円、セグメント IT・Web / 売上目標 20億円、セグメント エンタメ / 売上目標 20億円、セグメント 広告・マーケ / 売上目標 20億円、セグメント 紹介事業 / 売上目標 20億円~30億円、セグメント M&S事業 / 売上目標 20億円~30億円
対象市場の規模市場 人材関連ビジネス / 規模 2022年度109,920億円、2025年度122,960億円 / 出典 矢野経済研究所『人材ビジネスの現状と展望 2022年版』、市場 人材派遣 / 規模 2020年度8.6兆円、2021年度9.2兆円 / 出典 矢野経済研究所、市場 国内ゲーム市場 / 規模 FY2020 202億米ドル、FY2025 237億米ドル / 出典 経済産業省『コンテンツの世界市場・日本市場の外観』、市場 海外ゲーム市場 / 規模 FY2020 1,557億米ドル、FY2025 2,091億米ドル / 出典 経済産業省『コンテンツの世界市場・日本市場の外観』
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する事項
計画期間3~5年後
売上高目標80億円 → 200億円(150%)
営業利益目標11.2億円 → 30億円(約167.9%)
セグメント別目標セグメント 新規領域 / 売上目標 5億円+5億円、セグメント IT・Web / 売上目標 20億円、セグメント エンタメ / 売上目標 20億円、セグメント 広告・マーケ / 売上目標 20億円、セグメント 紹介事業 / 売上目標 20億円~30億円、セグメント M&S事業 / 売上目標 20億円~30億円
計画の前提2019年3月期から2023年3月期の売上高5年CAGR(実績):26.9%、人材関連ビジネス市場は2023年度以降予想、ゲーム市場は国内・海外ともに市場規模拡大の傾向が続くと予測
重点施策セグメントに特化し、顧客・サービスを網羅、適切なコストコントロールを実施し、各事業で安定的な利益体質への改善・実行を行う、既存事業のオーガニックな成長とともに、優秀な経営者・チーム、技術、時間を買うM&Aを積極的に活用、ゲーム業界向け派遣人材事業の圧倒的シェアNo.1に向けた顧客深耕・網羅、新たな領域/業界/契約形態の開拓・拡大、コンサルタントの拡大、顧客との関係性強化による顧客内シェア拡大、特定業界・職種特化等の事業領域拡大、収支構造の改善(損益分岐点の低減)、メディア技術を活かした人材事業との連携・支援
対象市場の規模市場 人材関連ビジネス / 規模 2022年度109,920億円、2025年度122,960億円 / 出典 矢野経済研究所『人材ビジネスの現状と展望 2022年版』、市場 人材派遣 / 規模 2020年度8.6兆円、2021年度9.2兆円 / 出典 矢野経済研究所、市場 国内ゲーム市場 / 規模 FY2020 202億米ドル、FY2025 237億米ドル / 出典 経済産業省『コンテンツの世界市場・日本市場の外観』、市場 海外ゲーム市場 / 規模 FY2020 1,557億米ドル、FY2025 2,091億米ドル / 出典 経済産業省『コンテンツの世界市場・日本市場の外観』
公表日2023年11月
この書類が述べていない項目(16件)
計画に対する動き営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額非財務目標前計画の実績見直し・取り下げの理由認識するリスク取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

全事業領域でセグメント選定の上、対象領域に特化したカテゴリーNo.1の集合体を積み上げること、既存事業のオーガニックな成長とM&Aで更なる成長を加速させること。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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