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百万円(営業利益の通期予想修正額)書きぶり
断定的
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2023年3月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 11 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高3,861百万円+19.0%
営業利益742百万円+31.3%
経常利益741百万円+32.8%
純利益503百万円+23.0%
販管費四半期推移として143~231百万円(内訳を掲載)
売上総利益率
率35.3%
前年同期比の増減+0.9pt
営業利益率
率19.2%
前年同期比の増減+1.8pt
当四半期3か月の実績
連結
売上高
1,316百万円
営業利益
241百万円
人材事業
売上高
1,301百万円
セグメント利益
238百万円
メディア事業
売上高
15百万円
セグメント利益
2百万円
通期業績予想
売上高
5,200百万円
売上総利益
1,832百万円
営業利益
910百万円
経常利益
909百万円
当期純利益
600百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
連結
売上高74.3%
売上総利益74.5%
営業利益81.6%
経常利益81.6%
当期純利益84.0%
人材事業
売上高74.2%
メディア事業
売上高77.4%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
順調に進捗増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
業容拡大に伴う売上総利益の増加、販売費及び一般管理費の増加を要因として説明
新しい施策
- 福岡支店の設立と九州地区のゲーム会社開拓
- DXマーケティング領域での人材支援強化
- Web3.0×HR Techを手掛けるプロタゴニストへの出資・事業協力
- Web3.0領域での人材サービス拡大
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター派遣配属数816名前年同期比+101名
- 稼働率99.8%前年同期比+0.3pt
- PV数(メディア事業)21,768千PV
- 日次平均残業時間0.62時間
セグメント別実績
人材事業
売上高
3,816百万円
売上高前年同期比+19.7%
売上総利益
1,335百万円
セグメント利益
1,085百万円
セグメント利益前年同期比+28.5%
メディア事業
売上高
59百万円
売上高前年同期比△1.1%
売上総利益
29百万円
セグメント利益
11百万円
セグメント利益前年同期比△3.1%
中期経営計画の目標
6つの中長期成長戦略を再掲。具体的な目標値・目標年度は非開示財務目標
自己資本比率70.7%(2022年12月末実績)
市場規模・シェア
国内ゲーム市場131億米ドル(FY2016)、202億米ドル(FY2020)、237億米ドル(FY2025予測)。海外ゲーム市場975億米ドル(FY2016)、1,557億米ドル(FY2020)、2,091億米ドル(FY2025予測)。平均稼働率99.7%も記載店舗数・拠点数
福岡支店を2023年3月1日に設立、営業開始は2023年3月15日予定。その他の期末拠点数・出退店数は非開示従業員数
人数955名
基準日2022年12月末
期中の増減・採用計画本社社員の採用を促進したとの記載はあるが、増減人数・採用計画数は非開示
年間配当
1株当たり年間配当額48.0円(予想)
中間配当20.0円(実績)
期末配当28.0円(予想)
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年3月期 第3四半期 |
| 売上高 | 3,861百万円(前年比 +19.0%) |
| 営業利益 | 742百万円(前年比 +31.3%) |
| 経常利益 | 741百万円(前年比 +32.8%) |
| 純利益 | 503百万円(前年比 +23.0%) |
| 売上総利益率 | 率 35.3% / 前年同期比の増減 +0.9pt |
| 営業利益率 | 率 19.2% / 前年同期比の増減 +1.8pt |
| 販管費 | 四半期推移として143~231百万円(内訳を掲載) |
| 当四半期3か月の実績 | 連結 売上高 1,316百万円 / 営業利益 241百万円 / 人材事業 売上高 1,301百万円 / セグメント利益 238百万円 / メディア事業 売上高 15百万円 / セグメント利益 2百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 5,200百万円 / 売上総利益 1,832百万円 / 営業利益 910百万円 / 経常利益 909百万円 / 当期純利益 600百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 連結 売上高 74.3% / 売上総利益 74.5% / 営業利益 81.6% / 経常利益 81.6% / 当期純利益 84.0% / 人材事業 売上高 74.2% / メディア事業 売上高 77.4% |
| 計画に対する自己評価 | 順調に進捗 |
| セグメント別実績 | 人材事業 売上高 3,816百万円 / 売上高前年同期比 +19.7% / 売上総利益 1,335百万円 / セグメント利益 1,085百万円 / セグメント利益前年同期比 +28.5% / メディア事業 売上高 59百万円 / 売上高前年同期比 △1.1% / 売上総利益 29百万円 / セグメント利益 11百万円 / セグメント利益前年同期比 △3.1% |
| 増減要因の内訳 | 業容拡大に伴う売上総利益の増加、販売費及び一般管理費の増加を要因として説明 |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター派遣配属数 / 値 816名 / 前年同期比 +101名、指標名 稼働率 / 値 99.8% / 前年同期比 +0.3pt、指標名 PV数(メディア事業) / 値 21,768千PV / 前年同期比 非開示、指標名 日次平均残業時間 / 値 0.62時間 / 前年同期比 非開示 |
| 店舗数・拠点数 | 福岡支店を2023年3月1日に設立、営業開始は2023年3月15日予定。その他の期末拠点数・出退店数は非開示 |
| 従業員数 | 人数 955名 / 基準日 2022年12月末 / 期中の増減・採用計画 本社社員の採用を促進したとの記載はあるが、増減人数・採用計画数は非開示 |
| 中期経営計画の目標 | 6つの中長期成長戦略を再掲。具体的な目標値・目標年度は非開示 |
| 財務目標 | 自己資本比率 70.7%(2022年12月末実績) / ROE 非開示 / ROIC 非開示 / D/Eレシオ 非開示 |
| 年間配当 | 1株当たり年間配当額 48.0円(予想) / 中間配当 20.0円(実績) / 期末配当 28.0円(予想) |
| 市場規模・シェア | 国内ゲーム市場131億米ドル(FY2016)、202億米ドル(FY2020)、237億米ドル(FY2025予測)。海外ゲーム市場975億米ドル(FY2016)、1,557億米ドル(FY2020)、2,091億米ドル(FY2025予測)。平均稼働率99.7%も記載 |
| 新しい施策 | 福岡支店の設立と九州地区のゲーム会社開拓、DXマーケティング領域での人材支援強化、Web3.0×HR Techを手掛けるプロタゴニストへの出資・事業協力、Web3.0領域での人材サービス拡大 |
この書類が述べていない項目(8件)
単価と数量の指標業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
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会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。会社は、営業利益の増加について、生産性向上や業容拡大に伴う売上総利益の増加を挙げている。また、本社社員の採用を促進し、将来の成長に向けた投資を実施したとしている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。