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会社の説明から読み取った方向です。規模
20
売上高前年同期比(%)書きぶり
断定的
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2023年3月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 11 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高1,250百万円+20.0%
営業利益236百万円+30.1%
経常利益236百万円+34.8%
純利益156百万円+34.0%
販管費231百万円
売上総利益率
率35.9%
前年同期比+0.4pt
営業利益率
率18.9%
前年同期比+1.5pt
当四半期3か月の実績売上高1,250百万円、売上総利益449百万円、営業利益236百万円、経常利益236百万円、当期純利益156百万円
通期業績予想
売上高
5,200百万円
売上総利益
1,787百万円
営業利益
850百万円
経常利益
848百万円
当期純利益
585百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高24.1%
売上総利益25.1%
営業利益27.8%
経常利益27.8%
当期純利益26.6%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
予定通りの進捗率で推移増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
売上総利益の増加、販売費及び一般管理費の増加。本社移転、本決算関連費用、株主総会関連費用等への言及あり
新しい施策
ゲーム×人材領域の顧客深耕、派遣・紹介・受託・メディアのエコシステム確立、Webプロモーション事業およびWeb3.0・メタバース等の新領域への展開主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- クリエイター派遣配属数768名前年同期比+138名
- 稼働率99.5%
- PV数43,463千PV
- ネットキャッシュ15.3億円
- 自己資本比率67.2%
単価と数量の指標売上を「いくらで」「どれだけ」に分けて見るための数字です。
クリエイター派遣配属数768名、稼働率99.5%、日次平均残業時間0.62時間。派遣単価・PV単価等の具体的数値は非開示セグメント別実績
人材事業
売上高
1,240百万円+21.1%
セグメント利益
372百万円+32.2%
メディア事業
売上高
16百万円-7.1%
セグメント利益
-2百万円
財務目標
自己資本比率67.2%、ネットキャッシュ15.3億円。ROE・ROIC・D/Eレシオ等の目標値は非開示市場規模・シェア
国内ゲーム市場規模131億米ドル(FY2016)、202億米ドル(FY2020)、237億米ドル(FY2025予測)。海外ゲーム市場規模975億米ドル(FY2016)、1557億米ドル(FY2020)、2091億米ドル(FY2025予測)従業員数
885名(2022年6月末時点)年間配当
1株当たり45.0円(中間20.0円、期末25.0円相当。ただし期末内訳は資料上非開示)配当性向
30%超を目標。2023年3月期予想35.2%| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2023年3月期 第1四半期 |
| 売上高 | 1,250百万円(前年比 +20.0%) |
| 営業利益 | 236百万円(前年比 +30.1%) |
| 経常利益 | 236百万円(前年比 +34.8%) |
| 純利益 | 156百万円(前年比 +34.0%) |
| 売上総利益率 | 率 35.9% / 前年同期比 +0.4pt |
| 営業利益率 | 率 18.9% / 前年同期比 +1.5pt |
| 販管費 | 231百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高1,250百万円、売上総利益449百万円、営業利益236百万円、経常利益236百万円、当期純利益156百万円 |
| 通期業績予想 | 売上高 5,200百万円 / 売上総利益 1,787百万円 / 営業利益 850百万円 / 経常利益 848百万円 / 当期純利益 585百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 24.1% / 売上総利益 25.1% / 営業利益 27.8% / 経常利益 27.8% / 当期純利益 26.6% |
| 計画に対する自己評価 | 予定通りの進捗率で推移 |
| セグメント別実績 | 人材事業 売上高 1,240百万円(前年比 +21.1%) / セグメント利益 372百万円(前年比 +32.2%) / メディア事業 売上高 16百万円(前年比 -7.1%) / セグメント利益 -2百万円 |
| 増減要因の内訳 | 売上総利益の増加、販売費及び一般管理費の増加。本社移転、本決算関連費用、株主総会関連費用等への言及あり |
| 主要KPI | 指標名 クリエイター派遣配属数 / 値 768名 / 前年同期比 +138名、指標名 稼働率 / 値 99.5% / 前年同期比 非開示、指標名 PV数 / 値 43,463千PV / 前年同期比 非開示、指標名 ネットキャッシュ / 値 15.3億円 / 前年同期比 非開示、指標名 自己資本比率 / 値 67.2% / 前年同期比 非開示 |
| 単価と数量の指標 | クリエイター派遣配属数768名、稼働率99.5%、日次平均残業時間0.62時間。派遣単価・PV単価等の具体的数値は非開示 |
| 従業員数 | 885名(2022年6月末時点) |
| 財務目標 | 自己資本比率67.2%、ネットキャッシュ15.3億円。ROE・ROIC・D/Eレシオ等の目標値は非開示 |
| 年間配当 | 1株当たり45.0円(中間20.0円、期末25.0円相当。ただし期末内訳は資料上非開示) |
| 配当性向 | 30%超を目標。2023年3月期予想35.2% |
| 市場規模・シェア | 国内ゲーム市場規模131億米ドル(FY2016)、202億米ドル(FY2020)、237億米ドル(FY2025予測)。海外ゲーム市場規模975億米ドル(FY2016)、1557億米ドル(FY2020)、2091億米ドル(FY2025予測) |
| 新しい施策 | ゲーム×人材領域の顧客深耕、派遣・紹介・受託・メディアのエコシステム確立、Webプロモーション事業およびWeb3.0・メタバース等の新領域への展開 |
この書類が述べていない項目(8件)
店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。人材事業でクリエイター派遣配属数を増やしたこと、業容拡大に伴う売上総利益の増加、売上高の成長率を下回る販管費増加率となるようコストコントロールを実施したこと。販管費は業容拡大に伴う人件費等、本社移転に伴う減価償却費の増加で前年同期比13.1%増加した。メディア事業では先行投資によるコスト増加があった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。