読む価値
50定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
5000
百万円(第12期売上高予算)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。経営計画として書かれたこと
年次の再掲売上高+11.5%
基準 4,484目標5,000百万円
営業利益-31.2%
基準 378目標260百万円
当期純利益-22.8%
基準 272目標210百万円
線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。
営業利益率1.2%(2023年6月期実績) → 非開示
比較する現在の水準が書かれていないため、目標の水準だけを示しています。前の計画はどうなったか売上高4,096百万円、営業利益378百万円、純利益272百万円(23/6期予算) → 売上高4,484百万円、営業利益56百万円、純利益▲7百万円(23/6期実績)(売上高109.5%;営業利益・純利益は非開示)+9.5%公表された2つの数値から算出
重点施策
01中長期のブランディングやマーケティング支援領域に加え、DX、Web3といった”トレンド”を活用したデジタルマーケティング支援領域の拡張。
02アーティスト/イベントと連携した当社ならではのタイアップ企画などエンタメを組み込んだ提案力の強化でクライアントを獲得する。
03ライブ収入、グッズ販売収入、ファンクラブ収入等の収入の創出と利益率の改善。
04デジタルマーケティング知見を活かして当社契約アーティストのファン育成・拡大。
05国内外問わず、新たなアーティスト・IPの獲得。エンタメマーケットにおける存在感の強化。
06他のエンタメ企業とのアライアンス推進による新規事業および成長機会の創出。
計画の前提継続してエンタメ事業に資源を投入し、大規模なイベントを想定。、現状は投資フェーズと捉え利益は保守的に見積る。、MX事業は、クリエイター採用が難しくなる中で外部パートナーの比率をより高めることで粗利率が下落する想定。、EX事業は、ツアーよりも大規模イベント開催による影響が大きくなることを想定しているため、当期と同程度の粗利率になることを想定。
セグメント別目標セグメント MX事業 / 目標指標 粗利率 / 目標値 37.0% / 時期 第12期(2024年6月期)、セグメント EX事業 / 目標指標 粗利率 / 目標値 15.0% / 時期 第12期(2024年6月期)
対象市場の規模広告市場6兆円(出典:2020年 日本の広告費)、エンタメ(コンテンツ)市場10兆円(出典:コンテンツの世界市場・日本市場の概観、経済産業省)、デジタルライブエンターテインメント市場は2024年に約1,000億円(出典:国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査、CyberAgent)
会社が挙げているリスク
景気の変動
業績の変動要因
大規模コンサート実施による業績の変動について
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 計画の名称 | 事業計画及び成長可能性に関する事項 |
| 計画に対する動き | 年次の再掲 |
| 売上高目標 | 4,484百万円(2023年6月期実績。参考:23/6期予算4,096百万円) → 5,000百万円(12期予算_通期) |
| 営業利益目標 | 56百万円(2023年6月期実績。参考:23/6期予算378百万円) → 260百万円(12期予算_通期) |
| 営業利益率目標 | 1.2%(2023年6月期実績) → 非開示 |
| 当期純利益目標 | ▲7百万円(2023年6月期実績。参考:23/6期予算272百万円) → 210百万円(12期予算_通期) |
| セグメント別目標 | セグメント MX事業 / 目標指標 粗利率 / 目標値 37.0% / 時期 第12期(2024年6月期)、セグメント EX事業 / 目標指標 粗利率 / 目標値 15.0% / 時期 第12期(2024年6月期) |
| 計画の前提 | 継続してエンタメ事業に資源を投入し、大規模なイベントを想定。、現状は投資フェーズと捉え利益は保守的に見積る。、MX事業は、クリエイター採用が難しくなる中で外部パートナーの比率をより高めることで粗利率が下落する想定。、EX事業は、ツアーよりも大規模イベント開催による影響が大きくなることを想定しているため、当期と同程度の粗利率になることを想定。 |
| 重点施策 | 中長期のブランディングやマーケティング支援領域に加え、DX、Web3といった”トレンド”を活用したデジタルマーケティング支援領域の拡張。、アーティスト/イベントと連携した当社ならではのタイアップ企画などエンタメを組み込んだ提案力の強化でクライアントを獲得する。、ライブ収入、グッズ販売収入、ファンクラブ収入等の収入の創出と利益率の改善。、デジタルマーケティング知見を活かして当社契約アーティストのファン育成・拡大。、国内外問わず、新たなアーティスト・IPの獲得。エンタメマーケットにおける存在感の強化。、他のエンタメ企業とのアライアンス推進による新規事業および成長機会の創出。 |
| 前計画の実績 | 売上高4,096百万円、営業利益378百万円、純利益272百万円(23/6期予算) → 売上高4,484百万円、営業利益56百万円、純利益▲7百万円(23/6期実績)(売上高109.5%;営業利益・純利益は非開示) |
| 対象市場の規模 | 広告市場6兆円(出典:2020年 日本の広告費)、エンタメ(コンテンツ)市場10兆円(出典:コンテンツの世界市場・日本市場の概観、経済産業省)、デジタルライブエンターテインメント市場は2024年に約1,000億円(出典:国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査、CyberAgent) |
| 認識するリスク | 景気の変動、業績の変動要因、大規模コンサート実施による業績の変動について |
この書類が述べていない項目(13件)
計画期間ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額非財務目標見直し・取り下げの理由取締役会決議日公表日
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2023年6月期は大型ライブにより売上高が過去最高となった一方、MX事業とEX事業が予算未達となり、営業利益が予算を大きく下回った。純利益については、当該状況を踏まえて繰延税金資産を取り崩したことも下振れ要因としている。次期は投資フェーズと捉え、利益を保守的に見積もっている。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。