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2022年6月期 決算説明資料(事業計画及び成長可能性に関する事項)

2023年6月期は、売上高38億円、営業利益3.4億円、当期純利益2.51億円を見込む事業計画を示した。前年実績に対して売上高は12.8%、営業利益は46.9%増を計画し、EX事業やEntertainment Nextを含むエンターテインメント領域を拡大する。

読む価値
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会社の説明から読み取った方向です。
規模
433
百万円(売上高の10期実績から11期予算への増加額)
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

年次の再掲
事業計画及び成長可能性に関する事項計画期間 第11期(2023年6月期)
売上高+12.9%
基準 3,367目標3,800百万円
営業利益+47.2%
基準 231目標340百万円
当期純利益+34.2%
基準 187目標251百万円

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

前の計画はどうなったか売上高 3,315 / 営業利益 210 / 経常利益 208 / 当期純利益 164 → 売上高 3,367 / 営業利益 231 / 経常利益 229 / 当期純利益 187(売上高 +1.6% / 営業利益 +9.8% / 経常利益 +10.1% / 当期純利益 +13.9%)
重点施策
01既存のマーケティング支援領域に加え、DX、Web3といった“トレンド”を活用したデジタルマーケティング支援領域の拡張。
02対クライアント(toB)に加え、対ファン(toC)における「5D LIVE®」の収益化。
03ライブ収入、グッズ販売収入、ファンクラブ収入等の収入の創出と利益率の向上。
04デジタルマーケティング知見を活かして当社契約アーティストのファン拡大。その型化による外販強化。
05国内外問わず、新たなアーティスト・IPの獲得。エンタメマーケットにおける存在感の強化。
06他のエンタメ企業とのアライアンス推進による新規事業および成長機会の創出。
計画の前提11期の業績予想は、上期と比較して下期に偏重している。、下期に大規模なツアーやイベントを想定している。、MX事業は業績に与える大きなイベントは年間を通して想定していない。、EX事業は下期に大規模なイベントを想定している。
対象市場の規模市場 広告市場 / 規模 6兆円 / 出典 2020年 日本の広告費、市場 エンタメ(コンテンツ)市場 / 規模 10兆円 / 出典 コンテンツの世界市場・日本市場の概観 経済産業省、市場 デジタルライブエンターテインメント市場 / 規模 2024年には約1000億円 / 出典 国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査(CyberAgent)
会社が挙げているリスク
景気の変動
業績の変動要因
新型コロナウイルス感染症の流行による業績変動について
経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称事業計画及び成長可能性に関する事項
計画期間第11期(2023年6月期)
計画に対する動き年次の再掲
売上高目標3,367百万円 → 3,800百万円(+12.8%)
営業利益目標231百万円 → 340百万円(+46.9%)
当期純利益目標187百万円 → 251百万円(+34.2%)
計画の前提11期の業績予想は、上期と比較して下期に偏重している。、下期に大規模なツアーやイベントを想定している。、MX事業は業績に与える大きなイベントは年間を通して想定していない。、EX事業は下期に大規模なイベントを想定している。
重点施策既存のマーケティング支援領域に加え、DX、Web3といった“トレンド”を活用したデジタルマーケティング支援領域の拡張。、対クライアント(toB)に加え、対ファン(toC)における「5D LIVE®」の収益化。、ライブ収入、グッズ販売収入、ファンクラブ収入等の収入の創出と利益率の向上。、デジタルマーケティング知見を活かして当社契約アーティストのファン拡大。その型化による外販強化。、国内外問わず、新たなアーティスト・IPの獲得。エンタメマーケットにおける存在感の強化。、他のエンタメ企業とのアライアンス推進による新規事業および成長機会の創出。
前計画の実績売上高 3,315 / 営業利益 210 / 経常利益 208 / 当期純利益 164 → 売上高 3,367 / 営業利益 231 / 経常利益 229 / 当期純利益 187(売上高 +1.6% / 営業利益 +9.8% / 経常利益 +10.1% / 当期純利益 +13.9%)
対象市場の規模市場 広告市場 / 規模 6兆円 / 出典 2020年 日本の広告費、市場 エンタメ(コンテンツ)市場 / 規模 10兆円 / 出典 コンテンツの世界市場・日本市場の概観 経済産業省、市場 デジタルライブエンターテインメント市場 / 規模 2024年には約1000億円 / 出典 国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査(CyberAgent)
認識するリスク景気の変動、業績の変動要因、新型コロナウイルス感染症の流行による業績変動について
この書類が述べていない項目(14件)
営業利益率目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額分野別の投資額セグメント別目標非財務目標見直し・取り下げの理由取締役会決議日公表日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

下期に大規模なツアーやイベントを想定していることが、業績予想が下期に偏重する要因として挙げられている。また、EX事業ではライブ・グッズ・ファンクラブ収入の創出と利益率向上、MX事業ではDX・Web3を活用したデジタルマーケティング支援領域の拡張を進めるとしている。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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