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2027年3月期第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)

2027年3月期中間期は、売上高が5.7%増、営業利益が42.2%増、親会社株主に帰属する中間純利益が298.6%増となった。一方、通期の営業利益予想は前年実績比5.6%減のまま据え置かれた。

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規模
42.2
営業利益の前年同期比(%)
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この期間の実績

中間期(第2四半期)2026年4月1日〜2026年9月30日連結日本基準
売上高212,584百万円前年比 +5.7%進捗 41.7%
営業利益14,279百万円前年比 +42.2%進捗 32.1%
経常利益16,132百万円前年比 +49.4%進捗 34.0%
純利益(親会社株主帰属)10,931百万円前年比 +298.6%

帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。 点線の枠は通期予想、内側の帯がこの期間の実績です。進捗率は実績÷予想で算出したもので、中間期(第2四半期)なら50%が通過点の目安です。

1株当たり当期純利益53.88円
期末の財政状態
総資産620,631百万円
うち純資産 359,593 百万円自己資本比率 57.9%前期末比 +1.4pt

塗りつぶした部分が自己資本比率です。総資産のうち、返済のいらない自前の資金がどれだけかを表します。細い縦線が前期末の水準です。

セグメント別売上高
エンタテインメントコンテンツ事業145,45568.9%
遊技機事業49,14623.3%
ゲーミング事業16,3587.8%
セグメント別利益
エンタテインメントコンテンツ事業10,004
遊技機事業15,430
ゲーミング事業-4,191
見通しと株主還元
通期業績予想
売上高510,000百万円(前年比 +4.6%)
営業利益44,500百万円(前年比 -5.6%)
経常利益47,500百万円(前年比 -12.4%)
親会社株主に帰属する当期純利益32,500百万円
業績予想の修正無
年間配当予想55円 → 55円(0.0%)
株主還元方針DOE(株主資本配当率)3%以上、又は総還元性向50%以上のいずれか高い方
業績の増減要因

コンシューマ分野のフルゲームのリピート販売、ダウンロードコンテンツ販売及びサブスクリプション対応に伴う収入、映像作品の配分収入、AM機器販売、遊技機の販売好調など。ゲーミング事業ではGAN及びStakelogicの業績取込により増収となった一方、営業損失が拡大した。

継続企業の前提に関する記載

該当事項はありません

会計方針の変更
基準改正に伴う変更 無それ以外の変更 無見積りの変更 無修正再表示 無
連結範囲の変更新規 社数 0 / 社名 非開示 / 除外 社数 0 / 社名 非開示
減損損失197百万円
特別損益の内訳特別利益 項目 固定資産売却益 / 金額 7百万円、項目 投資有価証券売却益 / 金額 29百万円、項目 新株予約権戻入益 / 金額 149百万円、項目 その他 / 金額 0百万円 / 特別損失 項目 固定資産売却損 / 金額 0百万円、項目 減損損失 / 金額 197百万円、項目 事業再編損 / 金額 非開示、項目 早期割増退職金 / 金額 344百万円、項目 その他 / 金額 186百万円
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 有 / 対象者 機関投資家向け
期末発行済株式数213,545,376
期末自己株式数10,521,249
この期間の実績
項目内容
決算期区分中間期(第2四半期)
会計基準日本基準
連結・個別の別連結
対象期間2026年4月1日〜2026年9月30日
売上高212,584百万円(前年比 +5.7%)
営業利益14,279百万円(前年比 +42.2%)
経常利益16,132百万円(前年比 +49.4%)
親会社株主に帰属する当期純利益10,931百万円(前年比 +298.6%)
1株当たり当期純利益53.88円
自己資本比率当期末 57.9 / 前期末 56.5
総資産620,631百万円
純資産359,593百万円
通期業績予想売上高 510,000百万円(前年比 +4.6%) / 営業利益 44,500百万円(前年比 -5.6%) / 経常利益 47,500百万円(前年比 -12.4%) / 親会社株主に帰属する当期純利益 32,500百万円
業績予想の修正無
年間配当予想55円 → 55円(0.0%)
株主還元方針DOE(株主資本配当率)3%以上、又は総還元性向50%以上のいずれか高い方
セグメント別売上高セグメント エンタテインメントコンテンツ事業 / 売上高 145,455百万円 / yoy_pct -2.5百万円、セグメント 遊技機事業 / 売上高 49,146百万円 / yoy_pct 17.1百万円、セグメント ゲーミング事業 / 売上高 16,358百万円 / yoy_pct 91.1百万円
セグメント別利益セグメント エンタテインメントコンテンツ事業 / セグメント利益 10,004百万円 / 前年同期利益 15,557百万円 / yoy_pct 非開示、セグメント 遊技機事業 / セグメント利益 15,430百万円 / 前年同期利益 3,575百万円 / yoy_pct 非開示、セグメント ゲーミング事業 / セグメント利益 -4,191百万円 / 前年同期利益 -745百万円 / yoy_pct 非開示
減損損失197百万円
特別損益の内訳特別利益 項目 固定資産売却益 / 金額 7百万円、項目 投資有価証券売却益 / 金額 29百万円、項目 新株予約権戻入益 / 金額 149百万円、項目 その他 / 金額 0百万円 / 特別損失 項目 固定資産売却損 / 金額 0百万円、項目 減損損失 / 金額 197百万円、項目 事業再編損 / 金額 非開示、項目 早期割増退職金 / 金額 344百万円、項目 その他 / 金額 186百万円
継続企業の前提に関する記載該当事項はありません
会計方針の変更基準改正に伴う変更 無 / それ以外の変更 無 / 見積りの変更 無 / 修正再表示 無
連結範囲の変更新規 社数 0 / 社名 非開示 / 除外 社数 0 / 社名 非開示
決算補足説明資料の有無有
決算説明会の有無有無 有 / 対象者 機関投資家向け
期末発行済株式数213,545,376
期末自己株式数10,521,249
業績の増減要因コンシューマ分野のフルゲームのリピート販売、ダウンロードコンテンツ販売及びサブスクリプション対応に伴う収入、映像作品の配分収入、AM機器販売、遊技機の販売好調など。ゲーミング事業ではGAN及びStakelogicの業績取込により増収となった一方、営業損失が拡大した。
この書類が述べていない項目(10件)
売上高営業利益率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高配当性向地域別売上高受注高・受注残高減価償却費重要な後発事象

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

大型新作タイトルの投入が第3四半期以降に集中する中、各セグメントの売上高は概ね想定どおりで、営業利益・調整後EBITDAは想定を上回った。コンシューマ分野のリピート販売・ダウンロードコンテンツ、映像作品の配分収入、AM機器販売、遊技機の販売好調などが寄与した。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
2027年3月期第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)|セガサミーホールディングス(6460)の適時開示 | Komori