ゲームコンテンツの安定供給と広告宣伝による収益基盤強化
FY2016に初出。28回の記載のうち12回が「悪化」で、最初の「悪化」はFY2017-Q1。直近の記載はFY2024-Q1。
オーイズミがこのテーマで「悪化」側に入ったのは2023年。
テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2023年。21社中3社が悪化側に。
直近の記載が「再定義」なのは、ほかに0社。
- FY2024-Q1再定義有価証券報告書
「当社グループは連結子会社の増加に伴い経営管理区分の見直しを行い、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「機器事業」「不動産事業」「電気事業」「コンテンツ事業」「食品事業」及び「その他」の6区分から、「コンテンツ事業」を「機器事業」に集約し「アミューズメント事業」に変更しております。」
コンテンツ事業は、報告セグメント上、機器事業に集約されてアミューズメント事業に再編された。事業自体の廃止とは記載されていない。 - FY2023-Q3悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントが、海外ゲームのローカライズを中心にゲームソフトをリリースしました。 この結果、コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高333百万円(前年同期比17.9%減)、セグメント利益3百万円(前年同期比87.4%減)となりました。」
海外ゲームのローカライズを中心にゲームソフトをリリースしたが、売上高は17.9%減、セグメント利益は87.4%減となった。 - FY2023-Q2悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントが、主に“つながる”、“喜ぶ”をテーマに、コンシューマゲーム及びソーシャルゲーム等の企画制作及び販売、有料職業紹介等の運営に取り組んでまいりました。 この結果、コンテンツ事業は、当第2四半期は売上高244百万円(前年同期比11.1%減)、セグメント利益7百万円(前年同期61.0%減)となりました。」
ゲーム等の企画制作・販売を継続したが、売上高は11.1%減、セグメント利益は61.0%減となった。 - FY2023-Q1悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントが、主に“つながる”、“遊び”をテーマに、コンシューマゲーム及びソーシャルゲーム等の企画制作及び販売、有料職業紹介等の運営に取り組んでまいりました。この結果、コンテンツ事業は、当第1四半期は売上高133百万円(前年同期比4.6%減)、セグメント利益2百万円(前年同期89.2%減)となりました。」
ゲーム等の企画制作・販売を継続したが、第1四半期は減収となり、セグメント利益も前年同期比89.2%減少した。 - FY2022前進有価証券報告書
「コンテンツ事業につきましては、当連結会計年度は売上高573百万円(前期比36.9%減)、セグメント利益36百万円(前期は6百万円の損失)となりました。」
売上高は減少した一方、セグメント損益は前期の損失から36百万円の利益に転じた。ゲーム等の企画・制作・販売及び有料職業紹介等を継続している。 - FY2022-Q3前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントが、海外ゲームのローカライズを中心に6本のゲームソフトをリリースしました。 この結果、コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高406百万円(前年同期比45.5%減)、セグメント利益28百万円(前年同期は10百万円の損失)となりました。」
海外ゲームのローカライズを中心に6本のゲームソフトをリリースし、減収ではあるもののセグメント損益は前年同期の損失から利益に転じた。 - FY2022-Q2前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントが、海外ゲームのローカライズを中心に5本のゲームソフトをリリースしました。」
海外ゲームのローカライズを中心に5本のゲームソフトをリリースし、セグメント利益は前年同期比164.7%増となった。 - FY2022-Q1減収下の増益有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ及び株式会社レッド・エンタテインメントがパッケージゲーム、オンラインアミューズメント、アニメキャラクターの企画制作等の事業を行いました。コンテンツ事業は、当第1四半期は売上高139百万円(前年同期比38.2%減)、セグメント利益21百万円(前年同期は1百万円の利益)となりました。」
パッケージゲーム等の事業を継続した。売上高は前年同期比38.2%減少した一方、セグメント利益は1百万円から21百万円へ増加した。 - FY2021-Q3悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントがパッケージゲーム、オンラインアミューズメント、アニメキャラクターの企画制作等の事業を行いました。 コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高745百万円(前年同期比31.6%増)、セグメント損失10百万円(前年同期は23百万円の利益)となりました。」
パッケージゲーム等の事業展開により増収となった一方、セグメント損益は前年同期の利益から損失に転じた。 - FY2021-Q2前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、連結子会社2社/株式会社オーイズミ・アミュージオ、及び株式会社レッド・エンタテインメントがパッケージゲーム、オンラインアミューズメント、アニメキャラクターの企画制作等の事業を行いました。」
パッケージゲーム、オンラインアミューズメント、アニメキャラクター企画制作等を展開し、売上高は前年同期比18.0%増、セグメント利益は前年同期比395.1%増となった。 - FY2021-Q1増収・利益横ばい有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第1四半期は売上高226百万円(前年同期比7.2%増)、セグメント利益1百万円(前年同期比0.2%減)となりました。」
コンテンツ事業は増収となった一方、セグメント利益は前年同期比でほぼ横ばいとなった。 - FY2020前進有価証券報告書
「コンテンツ事業につきましては、当連結会計年度は売上高756百万円(前期比5.0%増)、セグメント利益16百万円(前期は82百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は増収となり、前年のセグメント損失から16百万円の利益に転じた。 - FY2020-Q3前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高566百万円(前年同期比15.5%増)、セグメント利益23百万円(前年同期は5百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は増収となり、前年同期のセグメント損失から23百万円の利益に転じた。 - FY2020-Q2悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第2四半期は売上高360百万円(前年同期比3.1%減)、セグメント利益1百万円(前年同期比83.1%減)となりました。」
コンテンツ事業は減収となり、セグメント利益も前年同期比で大幅に減少した。 - FY2020-Q1前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第1四半期は売上高210百万円(前年同期比42.8%増)、セグメント利益1百万円(前年同期は16百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は42.8%増収となり、前年同期のセグメント損失から利益に転じた。 - FY2019悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業につきましては、企画、開発力強化を図り、ゲームコンテンツの商品化に努めて参ります。」
ゲームコンテンツの商品化方針を継続しているが、売上高は前期比15.1%増加した一方、セグメント損失は82百万円(前期は42百万円の損失)に拡大した。 - FY2019-Q3前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高490百万円(前年同期比3.8%減)、セグメント損失5百万円(前年同期は7百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は減収となった一方、セグメント損失は前年同期の7百万円から5百万円へ縮小した。 - FY2019-Q2前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第2四半期は売上高372百万円(前年同期比40.1%増)、セグメント利益8百万円(前年同期は8百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は40.1%増収となり、前年同期のセグメント損失から利益に転じた。 - FY2019-Q1悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第1四半期は売上高147百万円(前年同期比19.9%増)、セグメント損失16百万円(前年同期は6百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は増収となった一方、セグメント損失が前年同期の6百万円から16百万円へ拡大した。 - FY2018悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業につきましては、当連結会計年度は売上高626百万円(前期比29.0%減)、セグメント損失42百万円(前期は53百万円の利益)となりました。」
コンテンツ事業は29.0%減収となり、前期のセグメント利益から42百万円の損失へ転じた。 - FY2018-Q3悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高510百万円(前年同期比23.6%減)、セグメント損失7百万円(前年同期は43百万円の利益)となりました。」
コンテンツ事業は前年同期比で減収となり、前年同期の利益からセグメント損失へ転じた。 - FY2018-Q2前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第2四半期は売上高265百万円(前年同期比33.7%減)、セグメント損失8百万円(前年同期は30百万円の損失)となりました。」
コンテンツ事業は売上高が減少した一方、セグメント損失は前年同期の30百万円から8百万円へ縮小した。 - FY2018-Q1悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、売上高123百万円(前年同期比46.7%減)、セグメント損失6百万円(前年同期は12百万円の損失)となりました。」
セグメント損失は前年同期から縮小した一方、売上高が前年同期比46.7%減少し、収益基盤の面では悪化が示された。 - FY2017前進有価証券報告書
「コンテンツ事業につきましては、当連結会計年度は売上高881百万円(前期比19.8%減)、セグメント利益53百万円(前期比2.5%増)となりました。」
売上高は減少したものの、セグメント利益は前期比で増加し、利益を確保した。 - FY2017-Q3前進有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第3四半期は売上高668百万円(前年同期比14.0%減)、セグメント利益43百万円(前年同期比8.7%増)となりました。」
売上高は減少した一方、セグメント利益は前年同期比で増加し、前四半期までの損失から累計ベースで利益となっている。 - FY2017-Q2悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、当第2四半期は売上高401百万円(前年同期比27.2%減)、セグメント損失30百万円(前年同期は29百万円の利益)となりました。」
前四半期の損失化に続き、当四半期は売上高が減少し、損失額も拡大した。 - FY2017-Q1悪化有価証券報告書
「コンテンツ事業は、売上高230百万円(前年同期比6.8%増)、セグメント損失12百万円(前年同期は37百万円の利益)となりました。」
売上高は増加した一方、前年同期の利益から当四半期は損失に転じ、収益基盤の実績は悪化した。原因についての記載はない。 - FY2016初出有価証券報告書
「コンテンツ事業につきましては、企画、開発力強化によるゲームコンテンツの安定供給、また、効果的な広告宣伝活動による知名度の向上を図り、安定的な収益基盤の強化を図って参ります。」
企画・開発力と広告宣伝を通じて、コンテンツ供給、知名度、収益基盤を強化する方針。