読む価値
76重要
6項目のうち5項目からの評価です向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
25
億円(FY26 EBITDA業績予想)書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2025年9月期 通期会社の説明として取り出せた項目 10 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高503.2億円-2.7%
営業利益1億円+5,720.9%
経常利益5.6億円+53.9%
純利益2.8億円
販管費3,606百万円FY25 4Q
売上総利益率
率28.2%(FY25 4Q)
前年同期比の増減ポイント前年同期の27.8%から0.4ポイント改善
営業利益率
率0.7%(FY25 4Q)
前年同期比の増減ポイント前年同期の約0.4%から改善
当四半期3か月の実績
売上高134.2億円、前年同四半期比5.4%減
EBITDA5.8億円、前年同四半期比42.4%増
営業利益1.0億円
経常利益3.8億円
親会社株主に帰属する当期純利益5.5億円
通期業績予想
売上高550億円
EBITDA25億円
営業利益7.0億円
経常利益10.0億円
当期純利益5.0億円
調整後当期利益9.5億円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上高94.9%
FY25 4Q単独予算達成率売上85%、EBITDA約70%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
売上未達、EBITDAベースでは業績予想の中央値で着地。現中期経営計画は未達の見込み増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
FY25 4Q EBITDA増減FY24 4Q 4.1億円から、北米▲0.3億円、日本(IRIS含む)+2.0億円、アジア▲0.4億円、インフルエンサーマーケティング+0.2億円、その他+0.2億円を経てFY25 4Q 5.8億円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
動画・Connected TV領域の粗利減少約8億円
オフィス統合などのコスト削減効果約2.5億円
FY26 EBITDA成長20%超
新しい施策
- UUUMから広告営業機能を切り出し、UUUMマーケティング株式会社を新設
- Robloxと戦略的提携し、Playwireがゲーム内プレミアム広告を販売
- インフルエンサーマーケティング事業の組織再編
- TikTokショップなど新規事業への投資
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
IRIS EBITDA過去最高
Roblox DAU1億1180万人
セグメント別実績
北米
売上高45.1億円、前年同四半期比5.7%減
EBITDA1.2億円、前年同四半期比22.2%減
日本
売上高19.8億円、前年同四半期比43.7%増
EBITDA4.8億円、前年同四半期比73.4%増
アジア
売上高19.1億円、前年同四半期比6.5%増
EBITDA1.0億円、前年同四半期比28.4%減
インフルエンサーマーケティング
売上高53.5億円、前年同四半期比18.1%減
EBITDA1.8億円、前年同四半期比15.9%増
その他
売上高▲3.4億円
EBITDA▲3.1億円
中期経営計画の目標
現中期経営計画FY26 EBITDA60億円
次期中期経営計画FY29 EBITDA60億円、調整後当期純利益35億円、時価総額900億円
財務目標
インフルエンサーマーケティング事業ROICFY25約2%、6%以上改善を目指す
見通しに織り込んだリスク額予想の中で、会社が振れ幅として見込んでいる金額です。
動画・Connected TV領域の粗利減少▲8億円
新規事業投資▲2.1億円相当(EBITDA増減内訳)
従業員数
人数グループ合計1,067人(FY25 4Q末)
期中の増減FY25 1Q末1,008人から59人増
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2025年9月期 通期 |
| 売上高 | 503.2億円(前年比 -2.7%) |
| 営業利益 | 1億円(前年比 +5,720.9%) |
| 経常利益 | 5.6億円(前年比 +53.9%) |
| 純利益 | 2.8億円 |
| 売上総利益率 | 率 28.2%(FY25 4Q) / 前年同期比の増減ポイント 前年同期の27.8%から0.4ポイント改善 |
| 営業利益率 | 率 0.7%(FY25 4Q) / 前年同期比の増減ポイント 前年同期の約0.4%から改善 |
| 販管費 | 3,606百万円(FY25 4Q) |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 134.2億円、前年同四半期比5.4%減 / EBITDA 5.8億円、前年同四半期比42.4%増 / 営業利益 1.0億円 / 経常利益 3.8億円 / 親会社株主に帰属する当期純利益 5.5億円 |
| 通期業績予想 | 売上高 550億円 / EBITDA 25億円 / 営業利益 7.0億円 / 経常利益 10.0億円 / 当期純利益 5.0億円 / 調整後当期利益 9.5億円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上高 94.9% / FY25 4Q単独予算達成率 売上85%、EBITDA約70% |
| 計画に対する自己評価 | 売上未達、EBITDAベースでは業績予想の中央値で着地。現中期経営計画は未達の見込み |
| セグメント別実績 | 北米 売上高 45.1億円、前年同四半期比5.7%減 / EBITDA 1.2億円、前年同四半期比22.2%減 / 日本 売上高 19.8億円、前年同四半期比43.7%増 / EBITDA 4.8億円、前年同四半期比73.4%増 / アジア 売上高 19.1億円、前年同四半期比6.5%増 / EBITDA 1.0億円、前年同四半期比28.4%減 / インフルエンサーマーケティング 売上高 53.5億円、前年同四半期比18.1%減 / EBITDA 1.8億円、前年同四半期比15.9%増 / その他 売上高 ▲3.4億円 / EBITDA ▲3.1億円 |
| 増減要因の内訳 | FY25 4Q EBITDA増減 FY24 4Q 4.1億円から、北米▲0.3億円、日本(IRIS含む)+2.0億円、アジア▲0.4億円、インフルエンサーマーケティング+0.2億円、その他+0.2億円を経てFY25 4Q 5.8億円 |
| 主要KPI | IRIS EBITDA 過去最高 / Roblox DAU 1億1180万人 |
| 従業員数 | 人数 グループ合計1,067人(FY25 4Q末) / 期中の増減 FY25 1Q末1,008人から59人増 |
| 業績見通しの前提 | 動画・Connected TV領域の粗利減少 約8億円 / オフィス統合などのコスト削減効果 約2.5億円 / FY26 EBITDA成長 20%超 |
| 見通しに織り込んだリスク額 | 動画・Connected TV領域の粗利減少 ▲8億円 / 新規事業投資 ▲2.1億円相当(EBITDA増減内訳) |
| 中期経営計画の目標 | 現中期経営計画 FY26 EBITDA60億円 / 次期中期経営計画 FY29 EBITDA60億円、調整後当期純利益35億円、時価総額900億円 |
| 財務目標 | インフルエンサーマーケティング事業ROIC FY25約2%、6%以上改善を目指す |
| 新しい施策 | UUUMから広告営業機能を切り出し、UUUMマーケティング株式会社を新設、Robloxと戦略的提携し、Playwireがゲーム内プレミアム広告を販売、インフルエンサーマーケティング事業の組織再編、TikTokショップなど新規事業への投資 |
この書類が述べていない項目(9件)
単価と数量の指標店舗数・拠点数年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。2025年9月期は、北米事業の広告需要期のずれやインフルエンサーマーケティング事業の遅れが売上未達の主因となった一方、日本事業の好調がEBITDAを押し上げた。2026年9月期は、動画・Connected TV領域の粗利減少8億円、新規事業投資を見込む一方、日本事業の成長、北米直販の回復、インフルエンサーマーケティング事業の収益性改善、その他事業の貢献、オフィス統合などによるコスト削減で補うとしている。
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重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。