読む価値
62注目
6項目のうち5項目からの評価です向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
-8.3
売上高前年同期比(%)書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2027年3月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 9 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高8,825百万円-8.3%
営業利益651百万円-33.0%
純利益415百万円-40.1%
売上総利益率50.9%
営業利益率7.4%
販管費3,841百万円
当四半期3か月の実績売上高8,825百万円、売上総利益4,493百万円、限界利益3,956百万円、営業利益651百万円、純利益415百万円。いずれも2027年3月期第1四半期の単独実績。
通期業績予想
営業利益
7,000百万円
この資料で会社が説明したこと
増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
- 前期営業利益7,056百万円
- 事業成長等1,856百万円
- 構造改革に伴う商品在庫等の資産関連コスト適正化等1,298百万円
- タレント価値創出への集中的資本投下-3,211百万円
- 当期営業利益目標7,000百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
大型スマートフォンゲームの寄与や新規タレントのデビューによる影響を保守的に予算化。具体的な為替・原材料価格・数量・金利等の数値は非開示。新しい施策
- 次世代タレント育成プロジェクト『mekPark』の始動
- UNIT B (Pre-Debut)・ACHRORAのユニット活動開始
- スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時リリース
- 公式店舗原宿店の営業開始
- 組織再編後の新体制の始動
- ホロアースのサービス終了と技術・知見の既存事業への統合
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- YouTubeチャンネル登録総数9,525万
- 所属VTuber数79人
- ホロライブ歌うま大賞 視聴回数125万回
- ホロライブ歌うま大賞 最大同時接続12.8万人
- hololive Dreams 事前登録者数160万人
- hololive Dreams ダウンロード数200万DL超
セグメント別実績
- 配信/コンテンツ売上高2,092百万円売上高前年同期比-3.8
- ライブ/イベント売上高908百万円売上高前年同期比109.6
- マーチャンダイジング売上高4,546百万円売上高前年同期比-22.1
- ライセンス/タイアップ売上高1,279百万円売上高前年同期比8.2
中期経営計画の目標
目標年度2030年3月期
売上高
100,000百万円
営業利益
25,000百万円以上
店舗数・拠点数
公式店舗原宿店の営業を2026年4月24日に開始。期末店舗数・期中の出退店数は非開示。従業員数
人数740人
基準時点2026年6月30日時点
自己株式取得
自己株式取得を通じた資本効率のコントロールを実施。取得枠の金額・株数・期間は非開示。| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2027年3月期 第1四半期 |
| 売上高 | 8,825百万円(前年比 -8.3%) |
| 営業利益 | 651百万円(前年比 -33.0%) |
| 純利益 | 415百万円(前年比 -40.1%) |
| 売上総利益率 | 50.9% |
| 営業利益率 | 7.4% |
| 販管費 | 3,841百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高8,825百万円、売上総利益4,493百万円、限界利益3,956百万円、営業利益651百万円、純利益415百万円。いずれも2027年3月期第1四半期の単独実績。 |
| 通期業績予想 | 営業利益 7,000百万円 |
| セグメント別実績 | セグメント 配信/コンテンツ / 売上高 2,092百万円 / 売上高前年同期比 -3.8、セグメント ライブ/イベント / 売上高 908百万円 / 売上高前年同期比 109.6、セグメント マーチャンダイジング / 売上高 4,546百万円 / 売上高前年同期比 -22.1、セグメント ライセンス/タイアップ / 売上高 1,279百万円 / 売上高前年同期比 8.2 |
| 増減要因の内訳 | 要因 前期営業利益 / 金額 7,056百万円、要因 事業成長等 / 金額 1,856百万円、要因 構造改革に伴う商品在庫等の資産関連コスト適正化等 / 金額 1,298百万円、要因 タレント価値創出への集中的資本投下 / 金額 -3,211百万円、要因 当期営業利益目標 / 金額 7,000百万円 |
| 主要KPI | 指標名 YouTubeチャンネル登録総数 / 値 9,525万 / 前年同期比 非開示、指標名 所属VTuber数 / 値 79人 / 前年同期比 非開示、指標名 ホロライブ歌うま大賞 視聴回数 / 値 125万回 / 前年同期比 非開示、指標名 ホロライブ歌うま大賞 最大同時接続 / 値 12.8万人 / 前年同期比 非開示、指標名 hololive Dreams 事前登録者数 / 値 160万人 / 前年同期比 非開示、指標名 hololive Dreams ダウンロード数 / 値 200万DL超 / 前年同期比 非開示 |
| 店舗数・拠点数 | 公式店舗原宿店の営業を2026年4月24日に開始。期末店舗数・期中の出退店数は非開示。 |
| 従業員数 | 人数 740人 / 基準時点 2026年6月30日時点 |
| 業績見通しの前提 | 大型スマートフォンゲームの寄与や新規タレントのデビューによる影響を保守的に予算化。具体的な為替・原材料価格・数量・金利等の数値は非開示。 |
| 中期経営計画の目標 | 目標年度 2030年3月期 / 売上高 100,000百万円 / 営業利益 25,000百万円以上 |
| 自己株式取得 | 自己株式取得を通じた資本効率のコントロールを実施。取得枠の金額・株数・期間は非開示。 |
| 新しい施策 | 次世代タレント育成プロジェクト『mekPark』の始動、UNIT B (Pre-Debut)・ACHRORAのユニット活動開始、スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時リリース、公式店舗原宿店の営業開始、組織再編後の新体制の始動、ホロアースのサービス終了と技術・知見の既存事業への統合 |
この書類が述べていない項目(12件)
経常利益通期予想に対する進捗率計画に対する自己評価単価と数量の指標見通しに織り込んだリスク額財務目標年間配当配当性向設備投資額受注高・受注残高市場規模・シェア質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。タレント構成やコミュニティ環境の変化、トレーディングカードゲームの新商品の販売スケジュール・商品構成の差異、EC商品の製造・販売オペレーション移行に伴う欠品・品揃え不足などにより、配信およびマーチャンダイジング収益が前年同期を下回った。一方、ライブ/イベントは複数のイベント開催や過去イベントのアセット型収益により伸長し、ライセンス/タイアップも堅調だった。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。