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会社の説明から読み取った方向です。規模
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百万円(営業利益予想の増額)書きぶり
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どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2024年12月期 第3四半期会社の説明として取り出せた項目 11 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高13,149百万円+53.1%
営業利益708百万円+218.7%
純利益378百万円+350.4%親会社の所有者に帰属する当期利益
営業利益率
率4.7%第3四半期累積実績
当四半期3か月の実績
売上収益
13,149百万円+53.1%
売上総利益
4,792百万円+45.8%
営業利益
708百万円+218.7%
調整後EBITDA
1,075百万円+113.7%
親会社の所有者に帰属する当期利益
378百万円+350.4%
通期業績予想
売上収益
49,109百万円
売上総利益
18,299百万円
営業利益
2,400百万円
親会社の所有者に帰属する当期利益
1,580百万円
通期予想に対する進捗率 通期の予想に対して、いまどこまで進んだかの割合です。
売上収益73%
売上総利益72%
営業利益70%
親会社の所有者に帰属する当期利益69%
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
予想を上回るペースで順調に進捗増減要因の内訳数字が動いた理由として、会社が挙げたものです。
営業利益
増益額+486百万円
要因
- 売上総利益の堅調な成長
- 販管費率の低下
調整後EBITDA
増益額+572百万円
業績見通しの前提予想を立てるときに、会社が置いた条件です。
マーケティング売上収益成長率+31%
D2C/EC売上収益成長率+102%
パートナーグロース売上収益成長率+49%
マーケティング売上総利益成長率+32%
D2C/EC売上総利益成長率+60%
パートナーグロース売上総利益成長率+58%
2024年度営業利益率4.9%
第4四半期為替差損35百万円
新しい施策
- 生成AIライブコマースプラットフォームAnyLiveのローンチ
- 日本・インドにAI Labチームを設立
- 自社ゲームアプリ開発事業の本格展開
- 生成AIを活用したインフルエンサーマーケティング業務の効率化
主要KPI会社が経営の目安として重視している指標です。
- インフルエンサー数830,000+
- 支援パブリッシャー数1,767社
- 月間解約率1%
- YouTuber数2,700+
- 登録者100万人以上のYouTuber数130+
- 自社開発ゲームアプリ累計ダウンロード数5,300,000ダウンロード
- ARPDAU+41%
単価と数量の指標売上を「いくらで」「どれだけ」に分けて見るための数字です。
- D2C/EC取り扱いブランド数
- ブランド当たり売上収益(四半期平均)
- パブリッシャー数
- パブリッシャー当たり売上収益(四半期平均)
- クリエイター数
- クリエイター当たり売上収益(四半期平均)
- ARPDAU
セグメント別実績
マーケティング
売上収益前年同期比+25%
売上総利益前年同期比+33%
D2C/EC
売上収益前年同期比+158%
売上総利益前年同期比+65%
パートナーグロース
売上収益前年同期比+58%
売上総利益前年同期比+56%
財務目標
実績
自己資本比率47.7%(2024年9月末)
D/Eレシオ0.22倍(2024年9月末)
のれん対純資産倍率0.18倍(2024年9月末)
見通しに織り込んだリスク額予想の中で、会社が振れ幅として見込んでいる金額です。
35百万円
内容第4四半期の営業外で発生する為替差損
市場規模・シェア
アジア人口37億人
グローバルライブコマース市場成長率2024~2030年CAGR 32%
展開市場15カ国・地域
従業員数
人数1,861人2024年9月末時点
期中の増減・採用計画増員を継続しているが、増減数・採用計画は非開示
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2024年12月期 第3四半期 |
| 売上高 | 13,149百万円(前年比 +53.1%) |
| 営業利益 | 708百万円(前年比 +218.7%) |
| 純利益 | 378百万円(親会社の所有者に帰属する当期利益)(前年比 +350.4%) |
| 営業利益率 | 率 4.7%(第3四半期累積実績) / 前年同期比の増減ポイント 非開示 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上収益 13,149百万円(前年比 +53.1%) / 売上総利益 4,792百万円(前年比 +45.8%) / 営業利益 708百万円(前年比 +218.7%) / 調整後EBITDA 1,075百万円(前年比 +113.7%) / 親会社の所有者に帰属する当期利益 378百万円(前年比 +350.4%) |
| 通期業績予想 | 売上収益 49,109百万円 / 売上総利益 18,299百万円 / 営業利益 2,400百万円 / 親会社の所有者に帰属する当期利益 1,580百万円 |
| 通期予想に対する進捗率 | 売上収益 73% / 売上総利益 72% / 営業利益 70% / 親会社の所有者に帰属する当期利益 69% |
| 計画に対する自己評価 | 予想を上回るペースで順調に進捗 |
| セグメント別実績 | マーケティング 売上収益前年同期比 +25% / 売上総利益前年同期比 +33% / D2C/EC 売上収益前年同期比 +158% / 売上総利益前年同期比 +65% / パートナーグロース 売上収益前年同期比 +58% / 売上総利益前年同期比 +56% |
| 増減要因の内訳 | 営業利益 増益額 +486百万円 / 要因 売上総利益の堅調な成長、販管費率の低下 / 調整後EBITDA 増益額 +572百万円 |
| 主要KPI | 指標名 インフルエンサー数 / 値 830,000+ / 前年同期比 非開示、指標名 支援パブリッシャー数 / 値 1,767社 / 前年同期比 非開示、指標名 月間解約率 / 値 1% / 前年同期比 非開示、指標名 YouTuber数 / 値 2,700+ / 前年同期比 非開示、指標名 登録者100万人以上のYouTuber数 / 値 130+ / 前年同期比 非開示、指標名 自社開発ゲームアプリ累計ダウンロード数 / 値 5,300,000ダウンロード / 前年同期比 非開示、指標名 ARPDAU / 値 +41% / 前年同期比 非開示 |
| 単価と数量の指標 | D2C/EC取り扱いブランド数、ブランド当たり売上収益(四半期平均)、パブリッシャー数、パブリッシャー当たり売上収益(四半期平均)、クリエイター数、クリエイター当たり売上収益(四半期平均)、ARPDAU |
| 従業員数 | 人数 1,861人(2024年9月末時点) / 期中の増減・採用計画 増員を継続しているが、増減数・採用計画は非開示 |
| 業績見通しの前提 | マーケティング売上収益成長率 +31% / D2C/EC売上収益成長率 +102% / パートナーグロース売上収益成長率 +49% / マーケティング売上総利益成長率 +32% / D2C/EC売上総利益成長率 +60% / パートナーグロース売上総利益成長率 +58% / 2024年度営業利益率 4.9% / 第4四半期為替差損 35百万円 |
| 見通しに織り込んだリスク額 | 金額 35百万円 / 内容 第4四半期の営業外で発生する為替差損 |
| 財務目標 | 実績 自己資本比率 47.7%(2024年9月末) / D/Eレシオ 0.22倍(2024年9月末) / のれん対純資産倍率 0.18倍(2024年9月末) / 目標 非開示 |
| 市場規模・シェア | アジア人口 37億人 / グローバルライブコマース市場成長率 2024~2030年CAGR 32% / 展開市場 15カ国・地域 |
| 新しい施策 | 生成AIライブコマースプラットフォームAnyLiveのローンチ、日本・インドにAI Labチームを設立、自社ゲームアプリ開発事業の本格展開、生成AIを活用したインフルエンサーマーケティング業務の効率化 |
この書類が述べていない項目(11件)
経常利益売上総利益率販管費店舗数・拠点数中期経営計画の目標年間配当配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。第3四半期における業績の上振れと、順調な収益改善を踏まえて利益予想を修正した。売上収益と売上総利益は想定どおりの進捗であるため、保守的なスタンスから予想を据え置いた。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。