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会社の説明から読み取った方向です。規模
604.7
%書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
第3四半期2022年4月1日〜2022年12月31日連結日本基準売上高2,525,510千円前年比 +604.7%
営業利益353,609千円
経常利益293,120千円
純利益(親会社株主帰属)183,481千円
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。
期末の財政状態
総資産2,872,417千円
うち純資産 2,004,892 千円
塗りつぶした部分は、総資産に占める純資産の割合です。会社が示した2つの金額から算出しています。
セグメント別売上高
日本62,0032.4%+7.3%
韓国2,523,92497.6%+654.0%
セグメント別利益
日本-170,039
韓国534,452
業績の増減要因
HTML5ゲーム「Flyff Universe」のリリースにより売上高が増加。韓国セグメントでは、同ゲームの登録者数と売上高が増加し、ライセンス売上からパブリッシング売上への計上方法変更も前年同期比増収に寄与。費用面では、マーケティング活動費用、支払ロイヤルティ、チャネリングフィー、付加価値税及びソフトウエア償却費が増加。
継続企業の前提に関する記載
該当事項はありません。
特別損益の内訳特別利益 新株予約権戻入益 2,270千円 / 特別損失 固定資産除却損 4,196千円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 第3四半期 |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2022年4月1日〜2022年12月31日 |
| 売上高 | 2,525,510千円(前年比 +604.7%) |
| 営業利益 | 353,609千円 |
| 経常利益 | 293,120千円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 183,481千円 |
| 総資産 | 2,872,417千円 |
| 純資産 | 2,004,892千円 |
| セグメント別売上高 | 日本 62,003千円(前年比 +7.3%) / 韓国 2,523,924千円(前年比 +654.0%) |
| セグメント別利益 | 日本 -170,039千円 / 韓国 534,452千円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 新株予約権戻入益 2,270千円 / 特別損失 固定資産除却損 4,196千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません。 |
| 業績の増減要因 | HTML5ゲーム「Flyff Universe」のリリースにより売上高が増加。韓国セグメントでは、同ゲームの登録者数と売上高が増加し、ライセンス売上からパブリッシング売上への計上方法変更も前年同期比増収に寄与。費用面では、マーケティング活動費用、支払ロイヤルティ、チャネリングフィー、付加価値税及びソフトウエア償却費が増加。 |
この書類が述べていない項目(23件)
1株当たり当期純利益売上高営業利益率自己資本比率営業活動によるキャッシュ・フロー投資活動によるキャッシュ・フロー財務活動によるキャッシュ・フロー現金及び現金同等物期末残高通期業績予想業績予想の修正年間配当予想配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高減価償却費減損損失会計方針の変更連結範囲の変更重要な後発事象決算補足説明資料の有無決算説明会の有無期末発行済株式数期末自己株式数
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースしたことにより売上高が増加しました。一方、同ゲームに係るマーケティング活動費用、支払ロイヤルティ、チャネリングフィー、付加価値税及びソフトウエア償却費も増加しました。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。