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会社の説明から読み取った方向です。規模
687
前年同四半期比%書きぶり
条件付き
どれだけ断定的に書かれているかです。この期間の実績
中間期(第2四半期)2022年4月1日〜2022年9月30日連結日本基準売上高1,810,757千円前年比 +687.0%
営業利益280,511千円
経常利益263,123千円
純利益(親会社株主帰属)172,922千円
帯の幅は売上高を基準にした各段階の大きさです。下にいくほど細くなるほど、売上のうち利益として残る割合が小さいことを表します。
期末の財政状態
総資産2,860,149千円
うち純資産 1,968,899 千円
塗りつぶした部分は、総資産に占める純資産の割合です。会社が示した2つの金額から算出しています。
現金の出入り
営業+407,738
投資-250,166
財務+1,281,080
純増減+1,438,652
ゼロから順に積み上げています。上向きが現金の増加、下向きが減少です(単位 千円)。点線の純増減は3つの合計で、会社が示した数値から算出しています。
現金及び現金同等物期末残高1,720,400千円
セグメント別売上高日本 44,754千円(内部取引を含む)(前年比 +47.8%)、韓国 1,809,252千円(内部取引を含む)(前年比 +747.4%)
セグメント別利益日本 -115,475千円、韓国 402,533千円
業績の増減要因
HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリースにより売上高が増加した。韓国セグメントでは同ゲームの累計登録者数と売上高が増加し、スマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業でもサービス提供・パブリッシング売上への変更などにより売上高が増加した。費用面では、支払ロイヤルティ、チャネリングフィー、広告宣伝費、付加価値税、ソフトウエア償却費などが増加した。
継続企業の前提に関する記載
該当事項はありません。
特別損益の内訳特別利益 新株予約権戻入益 2,270千円 / 特別損失 固定資産除却損 4,196千円
減価償却費45,714千円
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 決算期区分 | 中間期(第2四半期) |
| 会計基準 | 日本基準 |
| 連結・個別の別 | 連結 |
| 対象期間 | 2022年4月1日〜2022年9月30日 |
| 売上高 | 1,810,757千円(前年比 +687.0%) |
| 営業利益 | 280,511千円 |
| 経常利益 | 263,123千円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 172,922千円 |
| 総資産 | 2,860,149千円 |
| 純資産 | 1,968,899千円 |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 407,738千円 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | -250,166千円 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | 1,281,080千円 |
| 現金及び現金同等物期末残高 | 1,720,400千円 |
| セグメント別売上高 | 日本 44,754千円(内部取引を含む)(前年比 +47.8%)、韓国 1,809,252千円(内部取引を含む)(前年比 +747.4%) |
| セグメント別利益 | 日本 -115,475千円、韓国 402,533千円 |
| 減価償却費 | 45,714千円 |
| 特別損益の内訳 | 特別利益 新株予約権戻入益 2,270千円 / 特別損失 固定資産除却損 4,196千円 |
| 継続企業の前提に関する記載 | 該当事項はありません。 |
| 業績の増減要因 | HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のリリースにより売上高が増加した。韓国セグメントでは同ゲームの累計登録者数と売上高が増加し、スマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業でもサービス提供・パブリッシング売上への変更などにより売上高が増加した。費用面では、支払ロイヤルティ、チャネリングフィー、広告宣伝費、付加価値税、ソフトウエア償却費などが増加した。 |
この書類が述べていない項目(18件)
1株当たり当期純利益売上高営業利益率自己資本比率通期業績予想業績予想の修正年間配当予想配当性向株主還元方針地域別売上高受注高・受注残高減損損失会計方針の変更連結範囲の変更重要な後発事象決算補足説明資料の有無決算説明会の有無期末発行済株式数期末自己株式数
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースしたことにより売上高が増加したこと。韓国セグメントでは同ゲームのサービス開始後に累計登録者数と売上高が増加し、スマートフォンアプリ事業・オンラインゲーム事業でもサービス提供やパブリッシングへの変更により売上高が増加した。一方、支払ロイヤルティ、チャネリングフィー、マーケティング活動費用、付加価値税、ソフトウエア償却費などが増加した。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。