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ブロードメディア(4347)・事実生成AI・デジタル人材需要の拡大

従来型映像・ゲーム市場の縮小とオンライン・新技術市場への移行

FY2017に初出。5回の記載のうち2回が「再掲」。直近の記載はFY2026。

5記載
10年にわたる
0うち適時開示
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動きの推移
前進継続後退悪化再掲FY2017 – FY20262017: 120172018: 120182019: 020192020: 020202021: 120212022: 020222023: 020232024: 120242025: 020252026: 12026
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従来型映像・ゲーム市場の縮小とオンライン・新技術への移行9社が書いているテーマ・逆風7社・追い風1社

テーマ全体が最も大きく悪化側へ動いたのは2017年。7社中3社が悪化側に。

直近の記載が「その他」なのは、ほかに0社。

尾根=前進を書いた年、谷=悪化を書いた年。奥ほど前向きな会社。 ドラッグで回転、スクロールで拡大、右ドラッグで移動。スマホは2本指で回転・拡大(1本指はページのスクロール)。
全記録提出書類・適時開示・報道、新しい順
  1. FY2026生成AI・デジタル人材需要の拡大有価証券報告書

    「さらに、DX推進、生成AIの活用拡大、少子高齢化による人材不足、労働市場の流動化といった社会的背景を受け、リスキリング・リカレント教育の重要性は一層高まっており、社会人向け教育市場は引き続き拡大傾向にあります。」

    従来のオンライン・デジタル市場の拡大認識に加え、生成AI活用、リスキリング及びリカレント教育の重要性が市場環境として明示された。
  2. FY2024再掲有価証券報告書

    「また、テレワークの定着や各種サービス・イベント等のオンライン化の拡大に加え、全国の小中高校等の教育現場でも、オンライン学習の普及が進んでおります。」

    デジタルコンテンツ、オンライン学習、EdTech、AI・IoT及びeスポーツ市場の拡大を成長機会とする市場認識を継続している。
  3. FY2021デジタル・教育・eスポーツ市場への認識拡張有価証券報告書

    「当社グループの事業領域に関連する市場においては、映像配信や電子書籍、ゲームアプリやオンラインゲームといったデジタルコンテンツを提供するサービスの拡大が続いており、その市場規模はスマートフォン・タブレット端末の普及や通信インフラの進歩により今後も拡大していくことが期待されます。」

    従来型映像・ゲーム市場からオンライン市場への移行という認識に加え、EdTech、GIGAスクール構想、オンライン学習及びeスポーツ市場の拡大が成長機会として記載された。
  4. FY2018再掲有価証券報告書

    「当社が注力している「コンテンツ」「技術」セグメントが関係する従来の国内の映像コンテンツ市場及びゲーム市場の市場規模は縮小傾向が続いております。しかしながら、スマートフォン・タブレット端末の普及や通信インフラの進歩により、映像配信やオンラインゲーム等のオンラインサービス市場は、今後も拡大していくことが予想されます。」

    従来型の国内映像・ゲーム市場の縮小と、オンラインサービス市場の拡大という市場認識を継続している。
  5. FY2017初出有価証券報告書

    「当社が注力している「コンテンツ」「技術」セグメントが関係する従来の国内の映像コンテンツ市場及びゲーム市場の市場規模は縮小傾向が続いております。しかしながら、スマートフォン・タブレット端末の普及や通信インフラの進歩により、映像配信やオンラインゲーム等のオンラインサービス市場は、今後も拡大していくことが予想されます。また、VR(バーチャルリアリティ・仮想現実)・AI(人工知能)を用いた新たな技術の登場や、4K配信・第5世代移動通信システム(5G)の標準化に向けた動向など、市場環境は急速に変化することが予想されます。」

    従来の国内映像・ゲーム市場の縮小と、オンラインサービス、新技術、4K・5G等による市場環境の変化を構造的事実として記載している。
一緒に動いた変遷

この会社のほかの変遷で、同じ書類の中で同じ向きに2回以上動いたものはありません。

次にこの変遷が動くとき
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報道
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