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2026年8月期 通期決算説明資料(事業計画及び成長可能性に関する事項)

2027年8月期について、売上高21億円、営業利益30百万円への増収・黒字転換を見込む業績予想を示した。あわせて、向こう3年を対象に、有力IP協業、オリジナルタイトル、開発基盤「SEED」に経営資源を集中する新たな中期経営方針を策定した。

読む価値
63注目
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。
向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。
規模
30
百万円(2027年8月期営業利益予想)
書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。

経営計画として書かれたこと

策定
新たな中期経営方針計画期間 向こう3年(2027年8月期~2029年8月期)
公表日 2026年10月13日
売上高+8.0%
基準 1,944目標2,100百万円
営業利益-81.5%
基準 162目標30百万円

線は、書類が示す基準の水準から目標の水準までの上がり幅です。傾きは、この書類の中で最も大きい伸び幅を基準にしています。点線の数値は、会社が伸び幅を示していないため、公表された2つの数値から算出したものです。

前の計画はどうなったか営業黒字化(数値目標は非開示) → 営業損失▲162(2026年8月期実績)
分野別の投資額分野 既存の開発コスト減 / 金額 +573百万円 / 時期 2027年8月期の営業利益増減要因、分野 新規タイトルへの開発投資 / 金額 ▲709百万円 / 時期 2027年8月期の営業利益増減要因
重点施策
01有力IP協業の拡大
02オリジナルタイトル 新規開発の再始動
03基盤(SEED)の洗練
04全社でのAI活用
05AI駆動開発への移行
06少数精鋭化と生産性向上
計画の前提SEED基盤とAI活用を前提、グローバル配信・多言語対応は当社の事業戦略上の前提
非財務目標指標名 全社生成AI利用率 / 目標値 100% / 時期 記載時点の活用方針、指標名 従業員数 / 目標値 120名 / 時期 2027年8月期1Q末見込み
対象市場の規模日本コンテンツの海外市場規模:2024年6.00兆円(2013年の1.56兆円から拡大)。出典:ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2025」、世界のモバイルゲーム市場:2024年12.6兆円、日本1.66兆円。出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」、日本発コンテンツ海外売上:2024年6.1兆円、2033年政府目標20兆円。出典:経済産業省2026
会社が挙げているリスク
競合
プラットフォーム事業者
協業パートナー
海外展開
開発費及び広告費の回収
見直し・取り下げの理由

主要運営タイトルの売上が伸び悩み、通期では営業黒字化に届かず。この結果を会社として重く受け止め、一部運営タイトルの収益性課題に対応。投資判断は収益性を先に見る規律へ。

経営計画として書かれたこと
項目内容
計画の名称新たな中期経営方針
計画期間向こう3年(2027年8月期~2029年8月期)
計画に対する動き策定
売上高目標1,944(2026年8月期実績) → 2,100(2027年8月期業績予想。最終年度である2029年8月期の数値目標は非開示)(+8.0%)
営業利益目標▲162(2026年8月期実績) → 30(2027年8月期業績予想。最終年度である2029年8月期の数値目標は非開示)(黒字転換)
分野別の投資額分野 既存の開発コスト減 / 金額 +573百万円 / 時期 2027年8月期の営業利益増減要因、分野 新規タイトルへの開発投資 / 金額 ▲709百万円 / 時期 2027年8月期の営業利益増減要因
非財務目標指標名 全社生成AI利用率 / 目標値 100% / 時期 記載時点の活用方針、指標名 従業員数 / 目標値 120名 / 時期 2027年8月期1Q末見込み
計画の前提SEED基盤とAI活用を前提、グローバル配信・多言語対応は当社の事業戦略上の前提
重点施策有力IP協業の拡大、オリジナルタイトル 新規開発の再始動、基盤(SEED)の洗練、全社でのAI活用、AI駆動開発への移行、少数精鋭化と生産性向上
前計画の実績営業黒字化(数値目標は非開示) → 営業損失▲162(2026年8月期実績)
見直し・取り下げの理由主要運営タイトルの売上が伸び悩み、通期では営業黒字化に届かず。この結果を会社として重く受け止め、一部運営タイトルの収益性課題に対応。投資判断は収益性を先に見る規律へ。
対象市場の規模日本コンテンツの海外市場規模:2024年6.00兆円(2013年の1.56兆円から拡大)。出典:ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2025」、世界のモバイルゲーム市場:2024年12.6兆円、日本1.66兆円。出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」、日本発コンテンツ海外売上:2024年6.1兆円、2033年政府目標20兆円。出典:経済産業省2026
認識するリスク競合、プラットフォーム事業者、協業パートナー、海外展開、開発費及び広告費の回収
公表日2026年10月13日
この書類が述べていない項目(11件)
営業利益率目標当期純利益目標ROE目標ROIC目標配当性向・DOEの方針自己株式取得の方針資本コストPBR・株価に関する自己評価投資計画の総額セグメント別目標取締役会決議日

会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。

会社が挙げている理由

会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。

主要運営タイトルの売上が伸び悩み、2026年8月期の通期営業黒字化に届かなかったため、一部運営タイトルの収益性課題に対応し、固定費を中心とした費用構造の見直しを実施した。2027年8月期は、協業タイトルの通期寄与、既存タイトルの収益性改善、見直した固定費構造の通年寄与を見込んでいる。

このページの読み方

これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。
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