読む価値
40定例
0〜100。会社の良し悪しではなく、読む価値の大きさです。向き
強弱が混在
会社の説明から読み取った方向です。規模
-114
百万円書きぶり
確定を避けている
どれだけ断定的に書かれているかです。この資料の中身
決算説明資料2026年8月期 第1四半期会社の説明として取り出せた項目 5 件
決算の数字(この資料の要点は下の説明です)
売上高477百万円-10.2%
営業利益-114百万円
当四半期3か月の実績
売上高
477百万円
営業利益
-114百万円
この資料で会社が説明したこと
計画に対する自己評価会社が自分の計画に対して、自分でどう評価しているかです。
想定通り新しい施策
- バンダイナムコエンターテインメント製作・配信、当社開発の『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』を2025年9月24日に配信開始
- ブシロードとの共同開発タイトル『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』の事前登録開始と2026年2月18日の世界同時配信決定
- 新たな有力IPタイトルの開発着手
- AIツールの全社導入、業務プロセスへの本格導入、全社ガイドライン整備
市場規模・シェア
日本コンテンツ海外市場規模5.7兆円
世界モバイルゲーム市場規模12.4兆円
北米モバイルゲーム市場規模4.18兆円
従業員数
130名
時点2025年11月末・2026年8月期第1四半期末
年間配当
無配予定| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 資料の種類 | 決算説明資料 |
| 対象決算期 | 2026年8月期 第1四半期 |
| 売上高 | 477百万円(前年比 -10.2%) |
| 営業利益 | -114百万円 |
| 当四半期3か月の実績 | 売上高 477百万円 / 営業利益 -114百万円 |
| 計画に対する自己評価 | 想定通り |
| 従業員数 | 130名 |
| 年間配当 | 無配予定 |
| 市場規模・シェア | 日本コンテンツ海外市場規模 5.7兆円 / 世界モバイルゲーム市場規模 12.4兆円 / 北米モバイルゲーム市場規模 4.18兆円 |
| 新しい施策 | バンダイナムコエンターテインメント製作・配信、当社開発の『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』を2025年9月24日に配信開始、ブシロードとの共同開発タイトル『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』の事前登録開始と2026年2月18日の世界同時配信決定、新たな有力IPタイトルの開発着手、AIツールの全社導入、業務プロセスへの本格導入、全社ガイドライン整備 |
この書類が述べていない項目(21件)
経常利益純利益売上総利益率営業利益率販管費通期業績予想通期予想に対する進捗率セグメント別実績増減要因の内訳主要KPI単価と数量の指標店舗数・拠点数業績見通しの前提見通しに織り込んだリスク額中期経営計画の目標財務目標配当性向自己株式取得設備投資額受注高・受注残高質疑応答の論点
会社がこの書類で述べていない項目です。空欄にしたり、他の資料や推測で補ったりはしません。
会社が挙げている理由
会社自身の説明です。数値から推測したものではありません。会社は、営業損失の要因として新規タイトルの開発投資負担の増加、研究開発投資の継続、減収の影響を挙げている。売上高については、「クラフィ」の10周年イベントの反動減と、一部の開発・運営売上高が第2四半期計上となった影響を説明している。
このページの読み方
これは書類そのものではありません会社が提出した開示をKomoriが読み、要約しています。数値は会社が述べたとおりで、監査を受けたものではありません。
重みは評価ではありません会社が市場に伝えていた内容をどれだけ変えるかを測ったものです。株式に対する見方ではありません。
訂正されることがあります会社が同じ開示を出し直した場合、このページは訂正後の内容から作り直され、訂正番号が繰り上がります。